c4d毛发材质通道是什么的简单介绍
本篇文章给大家谈谈c4d毛发材质通道是什么,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助。
数字人C4D建模课堂之十九:浅谈毛发模块
1、导言:通过几个实例,初步谈谈毛发模块的应用。
A、制作草坪
B、制作绿化带
C、制作花坛和花柱
D、制作地毯
E、制作国庆花坛
2、浅谈毛发知识:
如果详细谈毛发模块功能和应用,能写一本书。学习毛发模块一定要认真研究每一部分的功能,才能做到心中有数,有的放矢,我感觉这个模块不仅仅生成毛发,还能用来代替克隆实现“有机”和“无序”的建模功能,效率要比克隆高。这里我先举几个例子,浅谈一下毛发模块的应用,最后谈一下最上边的花坛制作。
毛发在建立的时候必须有一个链接物体,这个物体是毛发生长的基础(多边形或选择区),主要是产生引导线分布;众多的毛发是受“引导线”控制的(包括动力学)和影响的,但引导线是不能渲染的,引导线可以用毛发一系列工具进行编辑和处理;毛发的生成依赖“引导线”,而毛发的形态(颜色,粗细、弯曲)是受毛发“材质”控制的;众多的毛发可以替换成各种形态,是由毛发对象的“生成”决定的。
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A:制作草坪
先建一个地形,当做制作草的地基,设置如下:
点击地形,直接选菜单--模拟--毛发对象--添加毛发。在毛发对象属性--连接--自动选择地形。渲染一下,生成默认的草。
如果你不想在地形全部种草,那么选择一些地方,设置面选择集,拖入毛发对象属性--引导线--链接中
再点击编辑---再生,重新生成引导线
渲染看看,草就种在选择区了。(这个非常有用,比如在头上长发)
我们看看毛发--引导线选项,数量控制引导线的多少,发根是指在什么地方生长,默认是多边形定点,数量不能再增加,(定点有数),选择多边形区域,可以随机在面上增加。
长度控制着引导线的长度,同时也控制渲染出的毛发长度。
毛发材质控制着毛发的形态,最重要的是毛发的颜色和粗细。
渲染看看,感觉有点少,如果增加毛发数量是可行的,但有时消耗资源。
有一种办法,就是给草的地基贴上材质,让草和地基浑然一体。设置材质如下:
再渲染,看不出草少了。
当然,还有一种办法,到填充,勾上填充毛发,这是用实例方法渲染,消耗资源少。
毛发效果好,必须有灯光效果,建一个灯,打开阴影。
给个特写,还可以吧。主要用这个例子热热身,熟悉一下毛发模块。
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B:制作绿化带
制作一个正方形,多加分段数,(因为要变形);再加一个曲线(形状自己调)
在立方体下加个“样条约束”变形器,把样条曲线拖进“样条”中,使立方体变形。
选中变形的立方体,添加毛发,引导线长出来,选择:引导线---选择多边形区域,增加引导线数量。
点击毛发材质,最重要的时毛发粗细,发根和发梢为12,调整曲线设置毛发粗细大小变化,左边为发根,右边为发梢。然后,尝试勾上下边的变化:弯曲,卷发,卷曲,(自己尝试)
删除或隐藏立方体,增加毛发的数量,打上灯光,开启阴影,(注意,C4DR15,在渲染设置中,设置如下:勾上,反射/折射/描绘投影一项,否则,阴影有问题)
渲染效果如下,如果是中远景,可以用毛发模拟。
当然,为了更像,你可以建立一些折线棍子,克隆一下,然后,放到绿化带里边去。
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C:制作花坛和花柱
建一个圆球,选择半球,按C, 按T 缩放如下
点击半球,添加毛发,如下
点击毛发材质,勾上粗细,设置如下:
渲染看看已经出来了,感觉有点稀疏。
到毛发设置8000,渲染看看。
但是没有色彩斑斓鲜艳的感觉,点开毛发材质,选择颜色,在“发根”选项,纹理,添加平铺。
平铺设置如下,选择圆环1,色彩如下。
渲染,发现问题:圆心不正。这是因为UV坐标不对。(这样也好看)
是因为球体对象右侧的贴图UVW坐标标签不正确。
建立一个新的材质球,纹理设置同样地平铺(复制过来就行),把材质付给球体,调整UV坐标
打开右侧的贴图坐标和坐标设置,调整如图。
点击材质球,右键,菜单选择,生成UVW坐标,新生成的在右侧,删除左侧的旧的UV坐标标签。同时,删除材质球。
这样,毛发材质就依照新的UV贴图坐标进行渲染。
打上灯光看看,在中远景可以用这种方法模拟花坛,不仅有层次,而且有颜色变化。如果采用克隆一个花,制作这个花坛,那么需要数十万面,而且花得样子单一。
同理,也可以制作花柱
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D:制作地毯(不用毛发对象,用绒毛对象)
先制作一个平面,添加一个置换,在置换里放置一个燥波,是这个平面有点起伏(不要太大)
点这个平面,添加绒毛,设置如下(参数比毛发简单)
点击绒毛材质,在颜色---色彩,选一张带有通道的PSD文件,混合选择正片叠底。把绒毛的粗细设置好,其他的参照下图。
再设置一个材质,如下,颜色选择大理石,凹凸选择平铺,颜色白色,线为黑色。赋给地面。
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E:制作国庆花坛
通过上面几个例子讲解,相信大家一定能制作出类似的这个花坛。
先制作出基础,大致如下:
然后简单上一些颜色,大致看看
中间的花纹是在AI中制作,导入进来。用挤压为0,生成面片。
【注意】这是把线变成面的一个好方法。
添加一个球化变形器。
【注意】如果添加毛发发现引导线反了,选择面,右键,反转法线,毛发的引导线就能正过来。
按照对象名称,添加毛发对象,修改相应地毛发材质,注意命名,容易搞乱。最后,调整如上图的效果。
3、背景知识【摘自网上】
cinema4d 中的毛发模块,它提供了创建头发、毛发的各种功能。该毛发系统能使用户快速便捷地制作出令人叹为观止的极其逼真的毛发物体。该模块不仅简单易用,而且速度很快,且占用的内存十分的小,并且用户界面非常友好,渲染品质极佳,并且只占用很少的内存,是完整的有关毛发方面的功能。
? ? ? ?毛发系统的加入,为角色动画设计师提供了更专业的工具,该毛发系统提供了很多直观易用的工具,如:刷子、梳子、卷曲尺和切刀等等。(可以通过控制纹理使毛发产生生长效果,使用刷子、梳子、切刀或卷曲尺可以对毛发进行自由造型。)毛发的材质使用特殊的程序纹理,加入了光泽、卷曲和密度参数,也可以为毛发纹理指定颜色。在制作动画时可以对毛发添加动力场,从而产生惊人的动画效果。力场类型包括重力、风力、湍流或扭曲等等。此外该系统还提供了一个很棒的缓存功能。它能使我们查看动力场的影响效果或为网络渲染一个风场做准备,用户甚至可以在使用缓存功能后编辑单独的帧场景。一旦生成了发型,你就可以使用毛发材质。调整材质中的颜色、卷曲、丛生和高光等参数,你就能很方便地生成你想要的发型,无论是时装模特的发型,还是泰迪熊的毛皮,你都很容易做到...使用毛发系统的动力场,你甚至可以做出洗发动画。调节碰撞、张力和硬度等参数可使你的动画更具活力。在你的编辑视窗中,你始终能时刻把握你的视效和感受。
Maxon Hair不仅可以生成头发和毛皮!它可以制作和生成所有类似的物体。如:鸟的翅膀或老鹰的羽毛、树木、花草等等有规律和无序的东西,只要你有想象能力。
毛发特点一览:
1 操作界面简单易用
它拥有简单易用的专业操作界面。象你期待的MAXON的其它产品一样,MAXON HAIR也不会让你失望。
2 编辑视窗实时刷新
它能非常有效地使用内存,无论你如何操作,HAIR让你体会毛发在视窗中实时显示的快感。
3 无与伦比的样式工具
看到这些工具,即使你的理发师也会羡慕。它是你所希望的发型工具,模仿了现实生活中发型工具的功能。你甚至不用练习就会使用它们。
4 全模式动画功能
使用HAIR,你可以控制毛发产生最大限度的动画,并且看起来很棒!
5 速度快
不要担心渲染速度,使用Maxon HAIR会很轻松。
6 很小的内存消耗
Maxon HAIR并不会吞噬大量的内存,无论你是渲染一个普通设置还是具有数百万毛发的复杂设置,它都会占用最少的内存。
Arnold for C4D 10 【材质(四)】Hair Shader 毛发着色器
标准毛发着色器需要与Arnold的曲线形状节点一起使用,在其他类型的形状上不能很好地工作。 其他像Lambert这样的着色器也可用于曲线,但不能准确地模拟毛发散射。
下面来看一下具体操作:
1、打开准备好的场景(其中模型来自预设);
2、为了更快速看到渲染结果,可以将头部模型隐藏,只留下头发。利用Arnold标签来实现隐藏:给头部模型添加Arnold标签(选中头部模型→右键→C4DtoA Tags→Arnold Parameters),取消勾选主菜单中相关选项,如下图:
给头发添加一个Arnold标签,强制其显示(否则头发会继承父级标签属性隐藏),同时也添加给其他两个毛发对象(按住Alt将标签直接拖拽到对象),方便后续调整;
3、在C4D中创建毛发对象时,会自动生成一个C4D默认毛发材质,C4D默认毛发材质控制着毛发的更多属性,比如弧度、长度等:
Arnold毛发着色器仅能够控制毛发的颜色、高光等部分属性,其他大部分属性还是由C4D默认材质控制,因此不要删除该材质,默认毛发材质与Arnold毛发着色器是可以同时存在的。
4、新建一个Arnold毛发着色器,并将其赋予给场景中所有毛发对象,开启IPR:
可以开启区域渲染,以加快渲染速度。
5、standard_hair的相关参数及作用效果:
【Weight】 控制整体毛发的亮度,增加毛发颜色;
【Color】 毛发的颜色。 控制毛发纤维内部的吸收,当光散射在毛发周围时头发呈现的颜色。 请注意,对于金色或亮色毛发,需要更高数量的镜面反射来获得准确的结果。
建议Color保持为纯白色,并改为使用Melanin控制,会更接近真实毛发效果。
也可以通过链接贴图改变毛发颜色。
【Melanin】 控制毛发中黑色素的量,用于产生自然的毛发颜色。 颜色的范围从金色(约0.2),到红色和棕色(约0.5),到黑色(1.0)。 如果使用纹理贴图控制毛发颜色,请将Melanin设置为0,并将贴图链接到base_color。
【melanin_redness】 控制毛发的红色程度,相对于棕色真黑素的量(0~1),较高的值会增加毛发中红色比例(如红色毛发):
【melanin_randomize】 随机化毛发纤维中黑色素的量,以改变头发颜色(0~1);
【Roughness】 控制头发镜面反射和透射的粗糙度。 较低的值可以提供更清晰、明亮的镜面高光,而较高的值则可以提供更柔和的高光。
部分人种头发建议值:
埃尔蒙特:2.8
欧洲浅棕色:2.9
欧洲深棕色:3.0
印第安:3.7
东亚:3.6
非洲裔美国人:2.3
更多可以查询:
【Specular tint】 主要镜面反射贡献的比例,正片叠底(Multiply)主要镜面反射色彩;
对于真实和干净的毛发,建议将此值保留为默认值(1.0 /纯白色);当然你也可以调整数值满足特殊需要。
【Specular2 tint】 次级镜面反射贡献的比例,正片叠底次级镜面反射色彩。对于逼真且干净的毛发,应该将这种颜色设置为纯白色,以使底色呈现主要反射颜色。
一般来说,次级镜面反射相比较于主要镜面反射,光泽度更低。
【Transmission tint】 透射贡献的比例,用来增加透射色彩。对于逼真且干净的毛发,应该将这种颜色设置为纯白色,以使底色呈现透射颜色。
要查看transmission tint效果,需要一些背光,该选项允许光线透过毛发传递。
【Weight】 控制毛发漫射强度,0表示完全镜面散射,1表示完全漫散射。对于标准的真实毛发,不需要漫反射组件,肮脏或受损或化妆后的毛发效果近似于漫散射(即Weight值接近1).
【Color】 控制漫散射颜色。
【Weight】 控制Emission的整体强度。
【Color】 Emission的颜色
【Opacity】 毛发的透明度。默认设置为纯白色即完全不透明,为了渲染效率,多数情况下使用默认设置。适当降低透明度会使毛发看起来更加柔和自然,但是会增加渲染时间。如果使用,建议80%透明度。
另:如果未设置为纯白色,请务必在毛发对象的Arnold参数属性中关闭Opaque(不透明),否则Arnold将绕过任何与透明度相关的计算来优化渲染时间。
凡是要渲染透明/半透明对象,都务必要取消Opaque。
P.S.该参数效果在物理上是不正确的,仅为达到一些特殊的艺术效果。
【Indirect diffuse】 仅从间接光源接受到的漫反射的量。值大于1将不不符合物理真实。
【Indirect specular】 仅从间接光源接受到的镜面反射的量。值大于1将不不符合物理真实。
【Extra depth】 额外增加毛发着色器的镜面射线深度。
对于金色或浅色毛发,必须使用大量的镜面反射来精确模拟多次散射,如果增加全局镜面反射电脑hold不住,就可以使用此组件——在渲染时不用增加全局光照采样深度即可正确渲染,以便节约渲染时间。
6、毛发渲染非常耗能,以上参数如果条件允许,大家可以多渲染几张图对比一下效果。笔记本会有些无能为力,用笔记本的童鞋看不到应该呈现的效果,别着急,多等会儿可能就出现了。配置高的台式机(比如吃鸡流畅的那种)渲染起来就没那么揪心。
7、毛发当然也可以用贴图来控制,贴图控制方法和以上课程讲过类似,不多赘述,不是很懂的童鞋请自行翻看前几期教程,有很详细的讲解→传送门: C4DtoA教程专辑
这张彩虹渲染出来的效果。。enmmmm。。。杀马特了解一下?
旧版的Arnold毛发着色器有很多不一样的地方,是的,我不想讲了,你们还是用新的吧。
我现在用的版本是C4DtoA 2.2.2.3 for R19。
最后,划重点!不要忘记你还可以修改C4D默认毛发材质的各项参数~~ 长发飘飘不是梦 ~ 乡村托尼在等你 ~~
本篇,就酱。
c4d粗细通道怎么打开
按照以下步骤。
1、双击毛发材质球 在材质管理器中,双击毛发材质球,打开材质编辑器。
2、打开粗细通道 在毛发材质编辑器中,点击左侧列表的粗细通道,打开。
3、调整粗细参数在通道界面中根据需要调整相应的粗细参数,即可。
关于c4d毛发材质通道是什么和的介绍到此就结束了,记得收藏关注本站。
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