c4d混合材质是什么意思(c4d 混合材质)

博主:adminadmin 2023-03-01 07:18:01 条评论
摘要:今天给各位分享c4d混合材质是什么意思的知识,其中也会对c4d混合材质进行解释,现在开始吧!c4d物理颜色有混合材质球吗有的。在c4d里,一个材质球...

今天给各位分享c4d混合材质是什么意思的知识,其中也会对c4d 混合材质进行解释,现在开始吧!

c4d物理颜色有混合材质球吗

c4d混合材质是什么意思(c4d 混合材质)

有的。

在c4d里,一个材质球赋予给模型,可以实现显示多种颜色。

在材质栏中,双击相应材质球,打开材质编辑器。在材质编辑器中,点击颜色通道,打开颜色通道界面。在颜色通道界面中,点击混合模式选项右侧的列表,选择正片叠底,即可。

C4D标签集——材质标签 [材质]

此命令创建一个新材料。最初,没有分配材料。要指定材质,将材质预览从材质管理器拖放到属性管理器标签页上标签的材质框中(但正常工作流程如下:将材质从材质管理器拖到对象上. 将自动创建正确链接的 Material 标签)。

您还可以选择多个材质标签并同时为所有标签指定材质。

您可以为一个对象分配任意数量的 Material 标签。这允许您将多个纹理层应用于同一对象。材料优先级在对象管理器中向右增加。换句话说,最右边的材质是顶层,最左边的材质是底层,其他纹理介于两者之间。顶层将完全覆盖对象,除非它的大小受到限制或启用了 Alpha 通道。

如果子对象没有应用任何材料标签,它将使用其父对象的材料标签。但是,有一个例外:如果一个灯没有 Material 标签并且是另一个灯的子级,则它不会继承其父级的 Material 标签。这是为了防止子对象灯自动接收凝胶。

要将材质应用到对象,请执行以下操作之一:

当您将材质分配给对象时,会创建一个材质标签,并且该标签的设置会出现在Attribute Manager 中。这些纹理设置定义了如何将纹理映射(即放置)到对象的表面上。例如,您可能希望平铺纹理(即重复),或者您可能希望将纹理放置在对象的特定部分。您还可以将纹理仅映射到一侧(贴图贴图)。

双击材质标签,在属性管理器或材质管理器中显示对应材质的设置。

您可以通过将材料从材料管理器拖放到该框中,将材料分配给材料标签。如果选择了多个纹理标签,则材质将应用于所有这些标签。如果单击材料框旁边的三角形按钮,将出现一个菜单,其中包含以下命令:

该场可以动画为变形材料,即从一种材料无级混合到另一种材料。

选择使您可以在同一对象的不同部分使用不同的材料。例如,这是向对象添加标签的便捷方式。首先,您需要一个Selection标签。您还可以通过简单地将标签拖到该字段中来输入名称(选择标签的基本选项卡)。

此功能按层次工作,这意味着具有定义的 Selection 字段的 Material 标签将材质投影到具有相应 Selection 标签的所有子对象上。

使用此设置来定义可在视口中调整的投影辅助显示应如何在视口中显示:

如果Projection设置为Frontal Mapping ,则将始终显示网格。

纹理从相机位置投影到对象上。这可确保将纹理投影到Polygon对象和背景对象上时,两个纹理完全匹配(假设两个对象的 Material 标签使用相同的 Offset 和 Length 值)。

您可以使用 Frontal 贴图创建各种视觉效果,或直接在 Cinema 4D 中执行合成技巧。

您可能已经看过科幻电影,其中人物或宇宙飞船使用隐形技术逐渐融入背景中。对这种效果使用正面贴图。对于另一个有趣的效果,移除背景对象并移动多边形!

c4d中混合材质球的作用什么

c4d中混合材质球的作用是在交界处起作用。

它在交界处起作用的属性决定它有其独特的妙用。颜色——添加颜色或添加纹理,纹理可以拖贴图(自己喜欢的图片放上去,赋予给材质球)。漫射——不影响颜色信息,只会影响黑白信息。比较适合做物体表面的一些小颗粒,来模拟表面的一些斑点。混合模式是纹理与材质原因的像素的混合,可以通过混合强度来调节。发光——除了做发光的灯管类的,还常用做反光板。凹凸——模型表面的凹凸纹理的设置。法线——当凹凸的纹理无法满足要求时,使用法线来做更加精细的模型表面的凹凸纹理。置换——也是做模型表面的凹凸,置换出来的效果是真实的。

真正的模型发生变化,相对凹凸和法线是视觉上出现的凹凸状。

C4D完全自学指南(7)——材质基础知识

学习了灯光,还必须掌握如何赋予模型不同的材质,像木头、水、塑料等材料的观感都可以通过调节材质的不同 通道 进行模拟。

这篇文章 讲解了C4D中材质的基本原理,以下是如何进行材质模拟的一些具体操作流程。

上一篇文章( C4D完全自学指南——全局光照 )中讲解了全局光照的设置方法,这里不多赘述,直接设置好,并添加地面、天空、灯和一个球:

下图中方框框出的区域就是材质管理区,双击这块区域就能新建材质,材质都是以材质球的形式展现,你想要的材质覆盖在一个球上进行预览,想要把材质赋予给某个模型,用鼠标将材质拖到模型物体上即可。

双击材质球,进入材质编辑器,默认的材质开启了颜色和反射通道,也就是说,默认的材质具有颜色和反射两种性质:

色调(Hue,简写H),饱和度(Saturation,简写S),明度(Value,简写V),亮度(Brightness)能控制材质的颜色:

有光泽的物体除了颜色,还需要打开反射通道进行设置。反射通道还可以分层,比如一层很粗糙,再加一层很光滑就能形成内部粗糙,但表面光滑的材质效果。默认的一个层只有高光(specular),高光能给物体表面添加亮斑,但模拟的效果比较假:

点击remove删除该层,自主进行设置(以后最好每次都删掉这个)。点击add添加层GGX层(所谓GGX,是一种表面反射光照模型,可参考 这篇文章 了解),GGX能较真实地模拟表面反射情况。

在GGX层中,如果要做非金属材质,需要将层菲涅尔(layer fresnel)选为绝缘体,若做金属材质,则选择导体。所谓菲涅尔,是一种反射性质,在水面上,离你越远的水面反射越强(水面离你远时更亮,水底也看不清),这就是 菲涅尔反射 。绝缘体的菲涅尔反射效应很强,导体很弱,因此两者的观感有很大的差异:

我们尝试做金属材质时,需要关闭颜色通道。这里利用预设制作钢铁材质(需要给一些粗糙度,现实世界不存在完全光滑的物体):

为了能实时看到每次修改导致的渲染结果,可以添加一个即时渲染区,做出任何改变,这个区域都会立刻重新渲染:

白银材质渲染后发现区域光反射的高光由很多小点组成,而不是一块长方形亮斑,这是因为灯光是由一个个小亮点模拟的,如果想要增加光斑集中度,可以在光线的detail设置中提高采样数值:

制作塑料材质时则应该打开颜色通道,通过调节H、S、V得到想要的颜色:

在reflectance中删除默认层,添加GGX,开启菲涅尔为绝缘体(Dielectric),预设改为PET(一种聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面类似的材质,适当调节粗糙度和反射率,即可得到塑料材质(这里没有调反射率):

制作玻璃等透明材质时,打开透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因为透明物体表面也有明显的反射。默认的折射率为1,也就是光线直线穿过物体,看不到,所以需要提高折射率(光线经过两种物质表面时发生偏转),这样我们才能看到,可以直接选一个预设,例如水:

渲染的结果太透明,需要增加一点模糊效果。由于透明物体内部是看得到的,所以不仅需要调节反射的粗糙度,还需要调节内部的粗糙度,内部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦胧度)来调节,在透明通道中可找到,这里调节到10%看看效果:

可以看出已经有一点毛玻璃的效果了,根据需要调节模糊度即可。

凹凸通道(bump)用来给表面添加凹凸不平的效果,但这种效果是通过光影实现的,在表面加一个贴图,让它看起来凹凸不平,但实际上是平的,例如这里载入一张砖块贴图,渲染结果出现砖块光影,但实际表面依然光滑,这些砖形图案都是“画”上去的:

如果想让表面真的变成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有机会再讲。

最后,还能利用凹凸通道(bump)结合反射通道实现多层效果。以两层效果为例,内层为粗糙颗粒效果,外层为光滑效果:

C4D基础(8)-材质基础

一、给模型加材质

1、新建一个地面、一个球体—鼠标中键切换到三视图—把球体放到地面上

2、双击新建材质—把材质拖给地面—加深颜色(以衬托球体)

3、双击新建材质—把材质拖给球体

4、给球体的某个部分上色:选中球体—C键转为可编辑模式—选择面模式—选中一块区域—双击新建材质—换个红色—把材质拖给选中的面—双击小三角选集—红色区域即被选中(最右侧的颜色位于最上层)

三、材质的基础属性

双击新建材质—弹窗中左侧一列均为材质属性(即从真实物体中拆分出的基础元素,不同的属性可以给模型添加不同的形态,左侧带点表示可K帧)

1、颜色

2、发光

3、反射:需要带有周边环境(如地面、天空、全局光),通常金属、车漆有反射属性,显得干净明亮,添加基础反射Backman,降低反射强度,层颜色为控制反射和其他属性的混合强度的参数,100%表示原本颜色全部被反射覆盖,通常设置为40%~50%

4、辉光

5、漫射:表面不平整的物体产生的光影关系,用于凸出细节

6、透明:通常玻璃、塑料有透明属性,右边可以调整参数,如折射率(玻璃的折射率为1.4,不同材质可百度)

C4D怎么用oc调出水泥磨砂质感

创建一个圆球,参数为默认值 ;再添加一个平面,长宽为2000,分段均为1;平面作为圆球的地面。

一个简单的模型场景搭建完成。

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

添加一个OC摄像机,调整到所要的视角。

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

添加一个目标区域光,,将灯光调整到模型的顶部,只要略为照亮模型即可。再添加一个OC纹理环境,将其功率调小,使整个场景变暗。

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

给地面添加一个漫反射材质,将漫射项的颜色调为暗色。

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

模型外表材质

新建一个OC材质,类型为漫射。将漫射的颜色调整为灰黑色,进入到节点编辑器中,添加一个噪波纹理到漫射选项,并将该材质添加到圆球上,观察噪波纹理对模型的作用(使模型表面产生岩石表面效果);表面纹理合适后,保留该纹理贴图备用。

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

模型内部发光材质

新添加一个漫射材质,将漫射选项去掉;转到节点编辑器中,添加一个黑体发光节点,将其连接到材质的发光选项中;添加一个RGB颜色节点到黑体发光的分布连接点,修改颜色节点的颜色为黄色。

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

新建一个混合材质,将发光材质拖到混合材质1的选项上,将模型外表材质拖到材质2的选项上。将混合材质添加到圆球上。

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

进入混合材质节点编辑器,将第5步备用的纹理连接到混合材质的置换上。模型表面产生凹凸效果。不过模型所表现出来的只有发光的效果。下面是对混合材质的控制调整。

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

给混合材质节点的数值添加一个黑白纹理,这个纹理中的黑白色将为控制混合材质中两种材质的分布。给黑白纹理添加纹理投射,调整纹理的全局比例及旋转可得到所要的分布效果。

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

C4D中如何用OC混合材质渲染出透光的岩石

c4d混合材质是什么意思的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容。