c4d材质球快捷键是什么(c4d创建材质球的快捷键)
本篇文章给大家谈谈c4d材质球快捷键是什么,以及c4d创建材质球的快捷键对应的知识点,希望对各位有所帮助。
3DMAX 材质球快捷键是什么?
快捷键M 。3DMAX 用快捷键M打开材质编辑器,所看到的的小球就是预览所用的材质球。(材质需自行调配或使用默认材质)
3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球。
将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editablemesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。
扩展资料
材质参数:
Diffuse?漫反射区域颜色(物体最基本的色彩参数)?
Ambient?环境色?(来源于物体周围环境中复杂的反射光线)?
Specular?高光色(代表入射光线的色彩,直接影响物体的高光点及周围色彩的变化。)?
Self-Illumination?自发光通道(仅是物体表面发射出的光线,不是真正意义的光源,不能照亮环境中的物体。)?
Opacity?不透明度(不透明度通道经常与其它通道或参数共同调节,如扩展功能参数Extended?Parameters中Advanced?Transparency)
参考资料:百度百科 - 3D建模
c4d瓷砖材质怎么调
1、绘制出立体陶瓷罐之后,双击材质面板空白位置,创建新材质球。
2、鼠标左键按住刚创建的材质球拖入到旋转图层当中。
3、鼠标双击材质球。进入材质编辑器窗口,我们点击颜色色块。
4、根据自己的情况,调整HSV参数,直到满意为止,点击确定。
5、选择反射,点击添加GGX或者Phong。
6、点击打开层菲涅尔,可以选择自己喜欢的材质,比如绝缘体、预置、反射率等等。除此之外,还可以选择纹理。
7、在弹出的菜单中,选择菲涅尔,点击关闭窗口。
8、按下键盘快捷键Ctrl+R快速渲染,我们给陶瓷罐增加一个物理天空,将可以看到当前陶瓷罐的渲染效果图,不过这样的物理天空进行的环境吸收并不太好看。
9、我们可以给陶瓷罐添加一个环境光,这样通过灯光反射,陶瓷罐看起来更加有质感。
c4d ctrl+v是什么快捷键
1) Shift+C(搜索功能)
2) “C” (转换成可编辑)
3) “D” (挤压)
4) “I” Button(向内挤压)
5) “S”(帧选择)
6) Control+ D(项目设置)
7) Shift + V(视图设置)
8) Control+R(渲染视图)
9) Control + B(渲染设置)
Alt+ B(创建动画预览)
10) Alt+D(隐藏坐标轴手柄)
可能用到的常用快捷键
自定义快捷键
ALT+1 实时选择
ALT+2 框选
横向数字键
1 点模式
2 线模式
3 面模式
Q 模型模式
ALT+E 区域渲染
ALT+A 选择子集
ALT+C 连接并删除
SHIFT+D 转到第一激活对象(鼠标放在对象栏上 适用于多个子集物体情况下 透视图中选择的物体快速的在对象栏里找到)
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默认常用快捷
O 最大化显示所限物体
H 最大化显示场景所有物体
ALT +左键 物体属性参数上(例如位移)以0.1的单位调整
SHIFT+左键 物体属性参数上(例如位移)以10的单位调整
CTRL+左键 对参数K帧
shift+左键 删除关键帧
ctrl+shift+左键 删除轨迹
CTRL+TAP 全屏显示鼠标所指面板
ALT+G 打组
SHIFT+G 取消打组
CTRL+左键 将父级拖拽到一个图层,其下的子级也能自动添加进去
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V 热盒
CTRL+B 渲染设置
CTRL+D 工程设置
SHIFT+V 当前视窗设置
ALT+B 预览动画
F 上一帧
G 下一帧
CTRL+F 上一个关键帧
CTRL+G 下一个关键帧
SHIFT+F3 时间线编辑窗口
CTRL+R 编辑窗口渲染画面(可能与最终输出不一致)
SHIFT+R 图片浏览器渲染(最终输出画面)
F8 播放动画
F9 手动K帧
SHIFT+F 回到第一帧
SHIFT+G 回到最后一帧
SHIFT+F4 层编辑窗口
SHIFT+F5 物体属性独立编辑器窗口
SHIFT+F6 图片浏览器
SHIFT+F8 预设浏览器
SHIFT+F12 自定义命令
CTRL+SHIFT+左键 以物体中心为相机中心旋转视窗
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对象栏快捷键
CTRL+C 复制
CTRL+X 剪切
CTRL+V 粘贴
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文件编辑快捷键
CTRL+N 新建工程
CTRL+S 保存工程
CTRL+O 打开工程
CTRL+SHIFT+O 合并打开另一工程到当前工程
CTRL+W 关闭当前工程
文件菜单--保存工程(包含资源) 无快捷键 类似AE打包工程
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3dmax的材质编辑器(材质球)快捷键是什么?
3dmax的材质编辑器也就是材质球的快捷键是m键,按下m即可打开材质编辑器。
C4D的界面
界面按照使用频率排序为: 菜单、视图窗口 、工具栏、属性窗口、 对象窗口、 对象坐标、层级选择、材质窗口、时间线、 提示说明十个模块组成。
文件 : 创建保存等。
编辑 : 撤销、复制粘贴、默认配置修改等,一般使用快捷键。
创建: 工具栏中的 对象 、 样条 、 生成器 、 造型 、 变形器 、 场景 、 摄像机 、 灯光 工具栏中也有,一般从工具栏中创建;[材质]在材质窗口中创建;[标签]在对象窗口中创建;[XRef] 、[声音]暂时还不回用
选择 : 高级选择。
工具:
网格 : 建模工具,对点、线、面的编辑。
捕捉:
动画: 对时间线的控制。
模拟: 模拟现实中的物理规律和物体属性。
渲染: 渲染设置,一般使用工具栏中的渲染设置。
雕刻: 通过雕刻创建模型,模拟现实中的雕塑手法。
运动跟踪: 对影片中的某个物体运动轨迹进行跟踪。
运动图形:
角色: 可以绑定关节。
流水线:
插件: 就是插件啊,跟PS插件一样的。
脚本: 写表达式啥的。
窗口: 除了默认的十个模块窗口,还有其他工作需要的窗口, 内容浏览器 Shift+F8 使用的较多。
界面: 根据工作需要调整窗口组合。
搜索: 找不到的命令可以输入关键字搜索。
网格: 视图中带透视的格子即是 网格 ,右下角有当前视图网格的尺寸,随视图的缩放而变化,类似地图中的比例尺,用来参考对象得尺寸。
隐藏网格: 在 视图菜单 》显示 中取消勾选隐藏;
坐标轴: 画面中心红、绿、蓝三个线是 坐标轴 ,用来标记场景的中心点。
隐藏坐标轴: 在 菜单 》显示 中取消勾选隐藏;
旋转到不同角度/摇移摄像机/摇动镜头: 按住Alt,拖动鼠标
移动视图: 按住鼠标中间拖动
切换为四视图: 最右侧一大一小两个方框是快速切换视图的按钮;
1. 查看
作为渲染视图: 作为渲染的视角。
撤销视图: Cmd+Shift+Z 摇移的上一步。
重做视图: Cmd+Shift+Y 摇移的下一步。
框显全部: 把场景中的所有元素最大化显示。
框显几何体: Alt+H,H 把场景中的所有几何体最大化显示。
恢复默认场景: 回到初始视角。
框显选区元素: Alt+S , S 把选中的目标(点线面)最大化显示。
框显选择中的对象: Alt+O , O 把选中的对象最大化显示。
镜头移动:
重绘: A
2. 摄像机
导航: 使用光标模式就行
使用摄像机: 选择视角使用的机位,第一个为默认摄像机。
设置活动对象为摄像机: 设置其他对象为摄像机,需要关闭对象显示才能看到其他对象;
-
以下内容略
3. 显示
显示低质量的视图可以提升响应速度,显示方式的变更不更影响渲染结果。
★ 光影着色: N~A 显示材质和灯光光影,不显示投影。
★ 光影着色(线条): N~B 显示材质、灯光光影和结构线条,不显示投影。
快速着色: N~C 显示默认灯光,不显示灯光光影。
快速着色(线条): N~D 显示默认灯光和结构线,不显示灯光光影。
常量着色: N~E 显示成一个材质填色的色块 。
常量着色(线条): 显示成材质填色色块和结构线。
隐藏线条: N~F 显示灰色填色和结构线。
★ 线条: N~G 只显示结构线。
以下设置只影响线条的显示模式。
线框: N~H 显示对象结构线。
等参线: N~I 只显示对象的主要结构线框。
方形: N~K 将所有对象显示为方形。
骨架: N~L 只显示骨架,没有骨架的对象显示为空。
4. 选项
细节级别: 复杂场景可降低质量增加反应速度
立体:
线性工作流程着色:
-
增强OpenGL: 默认开启
-
默认灯光: 可调整默认灯光,一般不做调解,
5. 过滤
控制视图中各选项的显示和隐藏,默认显示全部。
6. 面板
设置同时显示的面板数量和排列方式。
转为可编辑对象: 转换为可编辑对象后的模型就失去了对象属性变成了统一的多变形属性。
模型/对象: 选择模型层级,只能对模型编辑。
纹理:
工作平面:
点: 选择点层级,只能对点编辑。
边: 选择边层级,只能对边编辑。
多边形: 选择面层级,只能对面编辑。
启用轴心: L 编辑模型轴心在模型中的位置,默认为正中心
微调:
视窗独显:
启用捕捉: Shift+S 和菜单中的捕捉内容一样
锁定工作平面: Shift+X 锁定网格
平直工作平面: 切换视图网格类型
移动:E
自由移动:鼠标按住任意位置拖动
沿着轴线移动:按住 箭头拖动鼠标
沿着平面移动:按住三角形拖动鼠标
等比缩放:T,鼠标按住任意位置拖动
非等比缩放:鼠标按住黄色小圆点
这里发现按住小立方体和小三角形拖动也是等比缩放,但是要是都只是等比缩放肯定就没有必要做不一样的东西了,肯定有别的用途。所以我试了下更改轴心看是不是因为轴心在中间所以看不出差别。
这里有个相关的知识俩点,立方体还是模型的时候不能更改轴心位置,所以要把立方体改成可编辑对象。
转为可编辑对象:C
移动轴心:L
然后开启四视图,试着在不同的视图中按住小立方体和小三角形拖动,果然,不止是等比缩放。
面等比缩放:鼠标按住彩色小三角拖动
边等比缩放:鼠标按住彩色的小立方体
面等比缩放即你按住在拖的那个面是在等比缩放,其他的面以这个面为基准缩放,这个面是老大,其他的面都得顺着他缩放;
边等比缩放跟按住小黄球缩放一样以轴向缩放,补充一句,转为可编辑对象后就没有小黄球了。
旋转:R
自由旋转:按住任意位置拖动鼠标
沿轴向旋转:鼠标按在彩色的圈上拖动鼠标
10旋转:鼠标按在彩色的圈上,在按住 Shift 键拖动鼠标
除了通过直接拖动鼠标对物体移动、缩放、旋转外,还能直接在属性窗口填写数值来操作物体。
撤销: 上一步、下一步,和浏览器的上一步下一步差不多。
变换: 选择(套索选择 8 、实时选择 9 、框选 0 )、移动 E 、缩放 T 、旋转 R 、上一个操作 space 。
锁定坐标: 关闭/开启X轴自由变换 x 、关闭/开启Y轴自由变换 y 、关闭/开启Z轴自由变换 z 、使用全局/对象坐标系统 w 。
渲染: 在视图窗口渲染 Cmd+R 、渲染成图片(渲染到图片查看器) Shift+R 、渲染设置 Cmd+B 。
创建: 对象 、 样条 、 生成器 、 造型 、 变形器 、 场景 、 摄像机 、 灯光 。
重命名: 在名称上双击激活输入框。
编组: 群组对象 Alt+G 跟PS或者Sketch的群组不一样,这个群组实际上创建一个空白对象 ? 把所选对象拖到空白对象下成为子级,父级本身也是一个对象。
取消编组: 展开群组 Shift+G 把刚刚建的群组子级拖出来,作为父级的空白对象也还在。
删除父级: 层上右键 ? 选择 删除(不包含子级) ,这个才是对应Sketch中的取消编组
合并对象:
隐藏和显示:
方块:
两个小圆点:上面是编辑器下面是渲染器,分三个状态循环,默认灰色(默认) ? 绿色(开启) ? 红色(关闭);
勾/叉:启用/不启用,这东西现在不想用又不想删掉就可以不启用,跟两个小圆点都是红色一样。
添加[标签]: 右键打开下拉框选择
通过属性控制物体,就是在此处。
移动:坐标标签 - P(Position) 对应快捷键 E
大小:对象标签 - 尺寸 对应快捷键 T
旋转:坐标标签 - R(Rotation) 对应快捷键 R
通过鼠标直接拖动编辑更改的都是尺寸属性,坐标中的S属性参数是没有变化的,修改尺寸不要通过缩放来修改。我个人更倾向于直接输参数。
Tips
1为单位:默认的,直接点击就是
0.1为单位:Alt + 左键
10为单位:Shift + 左键
回到默认值:在增减符号上右键
名称: 重命名;
图层: 不知道
编辑器可见: 启用/关闭在编辑器中显示或隐藏;
渲染器可见: 启用/关闭在渲染器中显示或隐藏;
使用颜色: 默认关闭,一般不使用这个属性;
启用: 显示或隐藏对象,相当于PS图层的眼睛功能;
P: 位置坐标,对应快捷键 E;
S: 模型的倍数,缩放模型的时候不用这个;
R: 旋转,对应快捷键 R ;
冻结变换: 用来调动画用,如在动画第一帧坐标值已经很混乱了,那使用冻结变化来将值转移到冻结变换中,原来的对象坐标清零,方便动画调节。
每种类型的模型对象属性都不一样,但尺寸都在对象中调节(对应快捷键 R)。
不同对象的属性在 对象 中会有详细说明。
播放动画: 中间和视频音频播放器按钮相似,从左到右分别是 转到开始 Shift+F 、 转到上一个关键帧 Cmd+F 、 上一帧 F 、 开始/暂停 F8 、 下一帧 G 、 转到下一个关键帧 Cmd+G 、 转到结束 Shift+G ;
红色按钮: 记录活动对象 F9 、 自动关键帧 Cmd+F9 、 关键帧选集 ;
开/关记录属性: 位置 、 缩放 、 旋转 、 参数 、 点级别动画 、 方案设置 。
方案设置:
创建新材质:
使用预置材质:
编辑材质: 双击材质球打开 [材质编辑器] 。
将材质应用到模型:
删除材质球: 在材质窗口中选中材质球,点击键盘 Del 。
删除模型使用的材质: 在对象窗口选中模型后的材质标签点击键盘 Del 。
尺寸
缩放比例: 按比例缩放,基数为1,那就和 对象属性 》坐标 里的 S 一样。
绝对尺寸: 对象的实际大小,和 对象属性 》对象 里的 尺寸 一样,这边直接显示最外沿的长宽高总和,属性中显示的是属性尺寸。
相对尺寸:
应用: 填个啥数字了点这扭才会应用,视图中的对象才有变化。
鼠标移入时显示相应说明
C4D中阿诺德常用材质节点用法
阿诺德渲染卡通三步走
1:需要平行光;
2:渲染设置:2.1 材质球勾选渲染边缘,2.2渲染设置:调整“默认过滤器类型:contour_filter”,后接参数是控制线的宽度。
这个度数可以控制:边缘什么角度时可见。
镜面控制反射:一般卡通材质不需要
阿诺德标签下,自适应细分:是基于摄像机跟物体的远近,远时减少细节。
法线置换:根据灰度图产生上下方向的变化
失量置换:可以各个方向产生变化。
如何加载sb的成品材质球
快速渲染物体id通道:utility材质:切换flat+object即可
阿诺德 布尔材质/切片材质:clip_geo
可以连接任何其他材质,用于显示切片材质;
多功能数据输入类型节点:value:颜色/数据/浮点/向量等。
颜色分离节点:rgb分离颜色通道出来,
分离的通道可以合成还原rgb:
random:可以控制随机颜色。
add:快速叠加图片:
快速切换材质:
uv控制变化:常用uv缩放
图像控制器中:可以控制uv,可以控制单通道输出,RGB通过0、1、2,依次切换。
顶点贴图:配合域可以做消散动画;
几种噪波类型:C4D噪波类型种类最多好用。
读取用户数据:克隆加个随机效果器,改变颜色,可以读取到随机颜色值。
可以自己添加用户数据。
做体积光用的
阿诺德常用快捷键:alt(阿诺德)+w 接N键,新建材质球
节点面板:ctrl+tab:快速调出节点搜索面板:
接2:到置换
接3:快速预览
接A:快速对其所选的节点(美观用)
接R:开启ipr或关闭;
阿诺德的GPU渲染流程:切换至gpu,缓存GPU,取消tx材质生成,
;
做完以上后,第一次场景渲染也会预缓存,原因是阿诺德和CPU和gpu采用不同的算法,需后台进行转化。
灯光阴影控制:
通过一张黑白图即可丰富投影细节。
c4d材质球快捷键是什么的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容。
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