c4d素描材质是什么(C4D材质教程)
本篇文章给大家谈谈c4d素描材质是什么,以及C4D材质教程对应的知识点,希望对各位有所帮助。
c4d怎么创建素描材质????
材质兰---创建----素描材质,赋予给对象。
打开渲染设置---素面卡通---着色---对象选为背景
接着渲染你就能看到效果了,细微的参数自己去试一试
C4D素描卡通材质,模型背面的线条怎么不渲染出来啊!
在C4D渲染模型的线框流程是这样的:首先建立一个模型,然后添加一些点和线段,以便有线条。然后,将草图样式标签添加到该对象,材质窗口中将出现一个着色器。接下来双击素描材质的材质球,然后在里面修改笔触、颜色、粗细等参数。看一下效果图。当然,这不是我们想要的,所以它只有边缘的几条线,然后修改素描风格的其他参数,然后渲染看看。有了这个线框,但是还是会有物体,那么我们就要在渲染设置中添加一个线条画渲染器,然后只给参数就可以了。这时候你也可以取消素描漫画的挂钩(其实只要用线描渲染器就可以得到这个效果,只是素描漫画更可控更丰富,可以仔细调整)。
我刚刚在传智播客中了解到这一点。我可以教你:打开C4D渲染设置面板,在左上角点击鼠标右键添加线条画渲染器。默认的线条画渲染器只检查轮廓和边缘,然后可以渲染线框。
C4D完全自学指南(7)——材质基础知识
学习了灯光,还必须掌握如何赋予模型不同的材质,像木头、水、塑料等材料的观感都可以通过调节材质的不同 通道 进行模拟。
这篇文章 讲解了C4D中材质的基本原理,以下是如何进行材质模拟的一些具体操作流程。
上一篇文章( C4D完全自学指南——全局光照 )中讲解了全局光照的设置方法,这里不多赘述,直接设置好,并添加地面、天空、灯和一个球:
下图中方框框出的区域就是材质管理区,双击这块区域就能新建材质,材质都是以材质球的形式展现,你想要的材质覆盖在一个球上进行预览,想要把材质赋予给某个模型,用鼠标将材质拖到模型物体上即可。
双击材质球,进入材质编辑器,默认的材质开启了颜色和反射通道,也就是说,默认的材质具有颜色和反射两种性质:
色调(Hue,简写H),饱和度(Saturation,简写S),明度(Value,简写V),亮度(Brightness)能控制材质的颜色:
有光泽的物体除了颜色,还需要打开反射通道进行设置。反射通道还可以分层,比如一层很粗糙,再加一层很光滑就能形成内部粗糙,但表面光滑的材质效果。默认的一个层只有高光(specular),高光能给物体表面添加亮斑,但模拟的效果比较假:
点击remove删除该层,自主进行设置(以后最好每次都删掉这个)。点击add添加层GGX层(所谓GGX,是一种表面反射光照模型,可参考 这篇文章 了解),GGX能较真实地模拟表面反射情况。
在GGX层中,如果要做非金属材质,需要将层菲涅尔(layer fresnel)选为绝缘体,若做金属材质,则选择导体。所谓菲涅尔,是一种反射性质,在水面上,离你越远的水面反射越强(水面离你远时更亮,水底也看不清),这就是 菲涅尔反射 。绝缘体的菲涅尔反射效应很强,导体很弱,因此两者的观感有很大的差异:
我们尝试做金属材质时,需要关闭颜色通道。这里利用预设制作钢铁材质(需要给一些粗糙度,现实世界不存在完全光滑的物体):
为了能实时看到每次修改导致的渲染结果,可以添加一个即时渲染区,做出任何改变,这个区域都会立刻重新渲染:
白银材质渲染后发现区域光反射的高光由很多小点组成,而不是一块长方形亮斑,这是因为灯光是由一个个小亮点模拟的,如果想要增加光斑集中度,可以在光线的detail设置中提高采样数值:
制作塑料材质时则应该打开颜色通道,通过调节H、S、V得到想要的颜色:
在reflectance中删除默认层,添加GGX,开启菲涅尔为绝缘体(Dielectric),预设改为PET(一种聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面类似的材质,适当调节粗糙度和反射率,即可得到塑料材质(这里没有调反射率):
制作玻璃等透明材质时,打开透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因为透明物体表面也有明显的反射。默认的折射率为1,也就是光线直线穿过物体,看不到,所以需要提高折射率(光线经过两种物质表面时发生偏转),这样我们才能看到,可以直接选一个预设,例如水:
渲染的结果太透明,需要增加一点模糊效果。由于透明物体内部是看得到的,所以不仅需要调节反射的粗糙度,还需要调节内部的粗糙度,内部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦胧度)来调节,在透明通道中可找到,这里调节到10%看看效果:
可以看出已经有一点毛玻璃的效果了,根据需要调节模糊度即可。
凹凸通道(bump)用来给表面添加凹凸不平的效果,但这种效果是通过光影实现的,在表面加一个贴图,让它看起来凹凸不平,但实际上是平的,例如这里载入一张砖块贴图,渲染结果出现砖块光影,但实际表面依然光滑,这些砖形图案都是“画”上去的:
如果想让表面真的变成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有机会再讲。
最后,还能利用凹凸通道(bump)结合反射通道实现多层效果。以两层效果为例,内层为粗糙颗粒效果,外层为光滑效果:
C4D基础(8)-材质基础
一、给模型加材质
1、新建一个地面、一个球体—鼠标中键切换到三视图—把球体放到地面上
2、双击新建材质—把材质拖给地面—加深颜色(以衬托球体)
3、双击新建材质—把材质拖给球体
4、给球体的某个部分上色:选中球体—C键转为可编辑模式—选择面模式—选中一块区域—双击新建材质—换个红色—把材质拖给选中的面—双击小三角选集—红色区域即被选中(最右侧的颜色位于最上层)
三、材质的基础属性
双击新建材质—弹窗中左侧一列均为材质属性(即从真实物体中拆分出的基础元素,不同的属性可以给模型添加不同的形态,左侧带点表示可K帧)
1、颜色
2、发光
3、反射:需要带有周边环境(如地面、天空、全局光),通常金属、车漆有反射属性,显得干净明亮,添加基础反射Backman,降低反射强度,层颜色为控制反射和其他属性的混合强度的参数,100%表示原本颜色全部被反射覆盖,通常设置为40%~50%
4、辉光
5、漫射:表面不平整的物体产生的光影关系,用于凸出细节
6、透明:通常玻璃、塑料有透明属性,右边可以调整参数,如折射率(玻璃的折射率为1.4,不同材质可百度)
C4D中上色后像亮银色的是什么材质
是金属材质。
金属会吸收所有的折射光,而且通常会被绝缘体的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,这样,金属就有了闪亮的外观。
C4D材质用来表述物体表面所呈现的颜色、光泽、透明度、凹凸、反射等属性的着色器集合。
C4D里面如何渲染模型的线框?
C4D里面渲染模型的线框过程如下:
首先,建一个模型,然后给加点分段,以便有线条。
然后,给这个物体添加一个素描样式标签,这时材质窗口出现一个材质球。
接下来,双击素描材质的材质球,然后修改里面的笔画、颜色、粗细等参数。渲染看一看。
当然这不是我们想要的,这样它只有边缘的几条线,然后修改素描样式的其他参数,再渲染看一下。
这样有了线框,但是还是会有物体出现,那么我们就得在渲染设置里加一个线描渲染器,然后给一下参数就可以了,这时也可以把素描卡通的勾取消掉了(其实只要用线描渲染器就可以得到这样的效果,只不过素描卡通的可控性更大,可以得到更丰富的,你可以细致的调一下)。
关于c4d素描材质是什么和C4D材质教程的介绍到此就结束了,记得收藏关注本站。
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