c4d材质贴图是什么原理(c4d贴图类型)

博主:adminadmin 2023-03-24 17:54:06 条评论
摘要:今天给各位分享c4d材质贴图是什么原理的知识,其中也会对c4d贴图类型进行解释,现在开始吧!C4D贴图是怎么回事?和提问描述的差...

今天给各位分享c4d材质贴图是什么原理的知识,其中也会对c4d贴图类型进行解释,现在开始吧!

c4d材质贴图是什么原理(c4d贴图类型)

C4D贴图是怎么回事?

和提问描述的差不多,贴图就是实现将外部图片导入到产品想要的位置;贴的可以是一个logo,或整面的图片(如手机屏幕)具体的步骤方法可以参考我的百度经验,里面有详细的图文步骤:

希望我的回答对你有帮助谢谢!

c4d怎么贴图?

可以使用c4d中的灯光功能完成贴图。

1.首先打开电脑上的c4d软件,鼠标左键长按菜单栏中的灯光选项命令。

2.在弹出的对话框选择地面,此时就会创建一个地面。

3.下载一个木地板的图片素材,新建一个材质球,点击颜色编辑,点击纹理右边三个点的位置载入图片,在弹出的提示窗口中点击是。

4.混合模式选择正常、强度选择100%,后点击右上角关闭按钮,即完成材质球设置。

5.把材质球赋予地面即可完成地面贴图,放上产品点击渲染预览即可看到效果图。

数字人C4D基础知识之十二: 深度通道原理和应用

【引言】

百度C4D吧友问我的问题: 多通道-深度怎么回事?如何在AE中利用深度贴图制作动态聚焦?

? ? ? ?这个深度贴图与我前面讲的凹凸贴图、法线贴图是两码事。前者属于材质方面的技术,目的是增加模型表面细节。而下面所要研究的 深度贴图 属于合成方面的分层渲染方面的内容。

说道分层渲染,那就多说一些吧:三维软件渲染一般有 分段渲染 和 分层渲染 之说。

分段渲染 一般是指复杂动画的分解。是以降低渲染难度和节约计算资源为目的,可以分为分镜头或分场景等而制作得一些动画片段。最后,在视频编辑软件中进行合成和剪接。

分层渲染 一般是对静帧或图像序列渲染采取的一种 “保险” 的渲染方式。分层渲染的静帧是一个由漫反射、高光、阴影、阿尔法等多层独立的图层合成图像文件。它的好处就是通过独立各层,能够尽可能多地存储一些场景信息,为以后修改调整,提供数据基础。比如,一张高分辨率的静帧图像,经过4、5个小时的渲染,经客户看过以后,客户对阴影不满意或认为物体反射太强了,再或者对某些颜色不满意,你怎么办?如果你没有分层渲染,你只有两个办法:一是到三维场景调整材质参数,重新渲染,浪费时间啊;二是调入PS中,使用各种技巧调整,如果没有其他通道的辅助,效果不一定好,质量差啊。但是如果你采用保险的分层渲染,那就非常轻松了。你可以找到独立的阴影层和反射层,单独去调节。当客户满意后,合成输出,非常高效。

? ? ? ?总之,分层渲染它为后期合成提供了必要的数据信息。所以,特编写一个专题,研究一下C4D分层渲染技术。从哪里开始呢?就从吧友问我的问题: 多通道-深度 开始吧!

【研究】

c4d中的深度通道,它和三维常说的“Z深度通道”所说的是不是一回事呢?

一、什么是Z深度通道:

什么是Z深度呢?其实它是一张用黑白灰,描述Z轴方向远近的贴图。

在二维空间的里,X轴代表着横向空间,而Y轴代表着纵向空间,没有Z方向。例如:Photoshop等,这样的软件。但是在三维空间工作时,除了X轴和Y轴,你还要加上Z轴,它代表了深度的概念。

一张z-map(Z通道贴图)是一个灰度的图像,与Alpha通道图像类似,用来保存深度数据(它虽然看似一个灰色图像,但它是提供渲染器的描述场景深度的数据文件)。比如一个Alpha通道图像使用8位 256级灰度来决定遮罩,透明度等等;而在一个z-map(Z通道贴图),场景里的每一个像素都基于他们和摄像机的距离被赋予了0-255的灰度值。一般情况向,距离摄像机最近的物体显示白色,而距离摄像机最远的物体显示黑色。

Z-MAP通道贴图 (白色表示距离摄像机近,黑色距离摄像机远)

在一个平面上,如果定义3个方向:X、Y、Z。这就能模拟假的三维空间。X、Y就是左右、上下,而Z就是纵深,在屏幕上表现为垂直于屏幕由前到后。所以,利用3D软件的概念,在2D软件里面增加了Z通道的信息,就可以“模拟”地表现出纵深方向。技术人员真是太聪明了!

二、深度贴图有什么用?

最常用的是使用它来制作和控制一个模糊的操作,比如在二维的图像上制作,3D环境雾,景深(模拟一个真正摄像机所看到的)等效果。

1、作用在景深上:

2、作用在深度遮罩上,如果后面有一个图片,就能制作出三个球依次从背景图片后面冲出的特效。

3、作用在三维环境雾上。

总之,以上是在一个二维图像基础上,利用它的Z通道(模拟的深度),在合成软件生成的特效。这比在三维软件中制作要快速和控制灵活的特点。(如果在三维软件,渲染会非常慢的)

三、如何创建:

Z通道贴图就是一张灰度贴图,原理是“白近黑远”。应该有两种来创建z-map(Z通道贴图)的方法:一是在三维软件里,用三维软件本身来制作z-map(Z通道贴图),因为这是最正确的、最准确的方法;二是在PS中使用渐变来绘制z-map(Z通道贴图)。如果制作静态画面还好说,如果摄像机移动的图像序列,利用PS绘制非常麻烦和不准确。

下面举例子如何创建含有Z通道的文件。

1、打开C4D,在场景下建立三个球体。

2、打开渲染设置,勾选保存。填写文件名称,注意格式要选择RLA或RPF(这是什么格式呢,详见后面的补充说明),深度为16位。(也可以8位)

3、点击后边的“选项”按钮,勾选如下。那么在渲染的时候,这些信息也就保存到RLA图像文件中。

4、按SHIFT+R渲染。 生成DEMO.RLA图像文件,其中Z通道信息也保存到该文件中。简单吧?

四、怎么应用呢?

RLA或RPF文件,PS打不开,AE却能。所以,这里就谈谈在AE中的应用吧。

1、打开AE ,建立一个合成。输入上面生成的DEMO.RLA 。(我忘了生成ID和阿尔法通道了,在效果上有点小影响)

2、利用Effect(效果) - 3D Channel(3D 通道) - 3D Channel Extract(3D 通道提取) 可以吧把Z通道从图像中提取出来。

3、Depth Matte(深度蒙板)

4、Depth of Field(景深)

5、Fog 3D(雾化 3D)

五、C4D中的深度是什么意思?

研究了半天,那么C4D中的“深度”是怎么回事呢?

举例子回答吧友提出的问题:

1、还是场景中的三个小球。

2、?建立摄像机,把最前端的蓝色球拖到焦点对象栏中。摄像机的焦点就对准它。

3、转到摄像机细节面板,勾选景深映射-背景模糊。开始为0,终点为1000左右。

(焦点对准的蓝色球,从蓝色球到摄像机为前景,从蓝色球到远处为背景)

4、勾选多通道,添加深度。景深是自动添加的,不钩选,这样生成的图像就不模糊,没有景深。

勾选保存,BALL.JPG。勾选多通道图像,名称为BALL格式为JPG 。

5、 注意启动激活摄像机 ,按SHIFT+R渲染。生成两个图像文件如下:

6、如何使用呢?

打开AE 建立新的合成。把BALL图片文件和它的深度贴图拖入,把深度贴图放在底下,并隐藏。

7、点击BALL 为其添加下面的滤镜特效。

8、点击模糊图--图层,选择深度贴图。

9、设置好模糊半径,调整模糊焦距。

10、增大模糊焦距。

11、再增大模糊焦距。

如果你对模糊焦距进行设置关键帧,渲染将生成从前到后焦点后移的视频。这比在三维软件里制作要快速、高效。

12、下面是官方关于深度贴图的截图。 注意看:在焦点上,深度贴图为黑色,远离焦点却是白色。

【后记】

? ? ? ?通过本文,你是否意识到单单学习C4D知识是远远不够的,作文的功夫在作文之外啊。还有好多三维和合成基础理论去研究和学习。对于自学者,只能一边学习实例,一边从中悟出道理啊!难啊!

【补充一】

1、RPF 文件 RPF(Rich Pixel 格式)是一种支持包含任意图像通道能力的格式。设置用于输出的文件时,如果从列表中选择“RPF 图像文件”,那么会进入 RPF 设置对话框。可以在该对话框中指定写出到文件中所使用的通道类型。RPF 文件作为选中的格式替换 RLA 文件来渲染动画时,需要进一步的后期制作或效果实现。界面

“标准通道”组 标准通道是 RGB 颜色通道和 alpha(透明度)通道。每通道位数—选择 8、16 或 32 位“浮点”作为每通道的位数。默认设置为 8。存储 Alpha 通道—选择是否保存 Alpha 通道。默认设置为启用。预乘 Alpha—启用该选项后,预乘 alpha 通道。默认设置为启用。如果在后面的合成中需要使用该图像,那么预乘会保存计算时间。详细信息请参见预乘 Alpha。 “可选通道”组 对输出 RPF 文件,可以生成额外的通道(并可以在渲染帧窗口中查看它们):Z 深度—在重复的从白到黑的渐变过程中,保存“Z 缓冲区”的信息。渐变表明了对象在场景中的相对深度。材质效果—保存由指定给场景中对象的材质所使用的“效果通道”。“效果通道”是“材质编辑器”中的一种材质属性设置,在进行 Video Post 合成时需要使用。每个“效果通道 ID”都以不同的随机颜色显示。对象—使用“对象属性”对话框保存指定给对象的“G 缓冲区对象通道 ID”。该“G 缓冲区 ID”在进行 Video Post 合成时使用。每个“G 缓冲区 ID”都以不同的随机颜色显示。UV 坐标—以渐变的颜色保存 UV 贴图坐标的范围。该通道显示贴图可能出现的地方。注意:“UV 坐标”不会在应用了“UVW 贴图修改器”的对象上显示,除非使用该坐标的贴图被应用。法线—以灰度渐变保存法线向量的方向。浅灰色曲面有指向视图的法线。深灰色曲面有指向远离视图的法线。非钳制颜色—保存图像中颜色超过有效颜色范围并被修正的区域。这些区域以明亮的饱和颜色显示,并且通常以反射高光环绕。覆盖—保存曲面碎片的覆盖,从曲面碎片中可以获得其他“G 缓冲区”的值(“Z 深度”、“法线”等等)。“Z 覆盖”值的范围从 0 到 255 。要查看“Z 覆盖”, 在“设置”子对话框中检查了“Z 覆盖”之后渲染为 RLA 文件,然后在渲染帧窗口的“查看通道”下拉列表中选择“Z 覆盖”。“Z 覆盖”的功能主要是提供给开发者使用的,而且它能够帮助实现“Z 缓冲区”的抗锯齿。节点渲染 ID—根据每个对象的“G 缓冲区对象”通道(在“对象属性”下可以找到),以实心颜色保存对象。颜色—保存由碎片的材质明暗器返回的颜色。该通道以实心颜色显示任何透明碎片。透明度—保存由碎片的材质明暗器返回的透明度。具有任何透明度的碎片都作为实心灰色对象进行渲染。速度—保存相对于场景坐标中场景的碎片的速度矢量。子像素权重—保存碎片的子像素权重。该通道含有由碎片提供的全部像素颜色的分数。碎片的太阳提供了最终的像素颜色。给定碎片的权重考虑了碎片的覆盖以及在给定碎片之前的的任何碎片的透明度。子像素遮罩—保存子像素的 alpha 遮罩。该通道提供每像素 16 位(4 x 4)的遮罩,它用于抗锯齿 alpha 合成。使用 combustion 合成产品时,该遮罩特别有用。

2、RLA 格式

它是一种流行的 SGI ? 格式,它具有支持包含任意图像通道的能力。设置用于输出的文件时,如果从列表中选择“RLA 图像文件”并单击“设置”按钮,那么会进入“RLA 设置”对话框。可以在该对话框中指定写出到文件中所使用的通道类型(格式类型)。

界面

“标准通道”组

标准通道是 RGB 颜色通道和 alpha(透明度)通道。

每通道位数

选择 8、16 或 32 为浮点数作为每通道的位数。默认设置为 8。

存储 Alpha 通道

选择是否保存 Alpha 通道。默认设置为启用。

预乘 Alpha

打开时,预乘 Alpha 通道。默认设置为启用。

如果在后面的合成中需要使用该图像,那么预乘会保存计算时间。有关详细信息,请参见。 。

“可选通道”组

对于输出 RLA 文件,可以生成八个额外的通道(并可以在“渲染帧窗口”中查看它们):

Z 深度

在重复的从白到黑的渐变过程中,显示“Z 缓冲区”的信息。渐变表明了对象在场景中的相对深度。

材质 ID

显示指定到场景中对象的材质所使用的效果通道。“效果通道”是“材质编辑器”中的一种材质属性设置,在进行 Video Post 合成时需要使用。每个“效果通道 ID”都以不同的随机颜色显示。

对象 ID

使用“对象属性”对话框显示指定给对象的“G 缓冲区对象通道 ID”。该“G 缓冲区 ID”在进行 Video Post 合成时使用。每个“G 缓冲区 ID”都以不同的随机颜色显示。

UV 坐标

以渐变的颜色显示 UV 贴图坐标的范围。该通道显示贴图可能出现的地方。

注意“UV 坐标”不会在应用了“UVW 贴图修改器”的对象上显示,除非使用该坐标的贴图被应用。

法线

以灰度渐变显示法线向量的方向。浅灰色曲面有指向视图的法线。深灰色曲面有指向远离视图的法线。

非钳制颜色

显示图像中颜色超过有效颜色范围并被修正的区域。这些区域以明亮的饱和颜色显示,并且通常以反射高光环绕。

覆盖

这会保存曲面碎片的覆盖,从曲面碎片中可以获得其他“G 缓冲区”的值(“Z 深度”、“法线”等等)。“Z 覆盖”值的范围为 0 到 255 。要查看 Z 覆盖,先在“设置”子对话框选中“Z 覆盖”,再渲染至 RLA 文件,然后在“渲染帧窗口”的“查看通道”下拉列表中选择“Z 覆盖”。

“Z 覆盖”的功能主要是提供给开发者使用的,而且它能够帮助实现“Z 缓冲区”的抗锯齿。

“描述信息”组

该信息与文件一起保存。

描述

可以在此输入描述文本。

作者

可以在此输入姓名。

【补充二】

一如何导出通道文件?

1、建立下面场景。

2、建立摄像机,并为三个球体建立合成标签。分别设置对象缓存的ID号为1,2,3。

3、打开渲染设置。勾选多通道,添加三个对象缓存,分别设置1,2,3,与上面相互对应。再添加深度通道。

4、在保存面板,勾选多通道图像保存,并勾选下面几项。文件名为AAAA.PSD

5、SHIFT+R渲染。可以看到对象缓存和深度通道生成。

6、找到这个文件。

7、用PS打开,发现漆黑一片是吧?那几个通道呢?

8、其实,那几个通道文件在通道面板下面。

二、如何生成独立的通道文件?

这是你问的第二个问题。

1、其实真的很简单。起名字为BBBB.PSD。把下面几项勾掉即可。

2、SHIFT+R渲染。可以看到对象缓存和深度通道生成。

3、看看吧,四个通道每个都是以独立的文件产生的。

4、用PS分别打开看看。这是深度通道: 黑色代表在摄像机焦点上,白色远离摄像机焦点。

5、以下是三个对象缓存通道。

C4D完全自学指南(7)——材质基础知识

学习了灯光,还必须掌握如何赋予模型不同的材质,像木头、水、塑料等材料的观感都可以通过调节材质的不同 通道 进行模拟。

这篇文章 讲解了C4D中材质的基本原理,以下是如何进行材质模拟的一些具体操作流程。

上一篇文章( C4D完全自学指南——全局光照 )中讲解了全局光照的设置方法,这里不多赘述,直接设置好,并添加地面、天空、灯和一个球:

下图中方框框出的区域就是材质管理区,双击这块区域就能新建材质,材质都是以材质球的形式展现,你想要的材质覆盖在一个球上进行预览,想要把材质赋予给某个模型,用鼠标将材质拖到模型物体上即可。

双击材质球,进入材质编辑器,默认的材质开启了颜色和反射通道,也就是说,默认的材质具有颜色和反射两种性质:

色调(Hue,简写H),饱和度(Saturation,简写S),明度(Value,简写V),亮度(Brightness)能控制材质的颜色:

有光泽的物体除了颜色,还需要打开反射通道进行设置。反射通道还可以分层,比如一层很粗糙,再加一层很光滑就能形成内部粗糙,但表面光滑的材质效果。默认的一个层只有高光(specular),高光能给物体表面添加亮斑,但模拟的效果比较假:

点击remove删除该层,自主进行设置(以后最好每次都删掉这个)。点击add添加层GGX层(所谓GGX,是一种表面反射光照模型,可参考 这篇文章 了解),GGX能较真实地模拟表面反射情况。

在GGX层中,如果要做非金属材质,需要将层菲涅尔(layer fresnel)选为绝缘体,若做金属材质,则选择导体。所谓菲涅尔,是一种反射性质,在水面上,离你越远的水面反射越强(水面离你远时更亮,水底也看不清),这就是 菲涅尔反射 。绝缘体的菲涅尔反射效应很强,导体很弱,因此两者的观感有很大的差异:

我们尝试做金属材质时,需要关闭颜色通道。这里利用预设制作钢铁材质(需要给一些粗糙度,现实世界不存在完全光滑的物体):

为了能实时看到每次修改导致的渲染结果,可以添加一个即时渲染区,做出任何改变,这个区域都会立刻重新渲染:

白银材质渲染后发现区域光反射的高光由很多小点组成,而不是一块长方形亮斑,这是因为灯光是由一个个小亮点模拟的,如果想要增加光斑集中度,可以在光线的detail设置中提高采样数值:

制作塑料材质时则应该打开颜色通道,通过调节H、S、V得到想要的颜色:

在reflectance中删除默认层,添加GGX,开启菲涅尔为绝缘体(Dielectric),预设改为PET(一种聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面类似的材质,适当调节粗糙度和反射率,即可得到塑料材质(这里没有调反射率):

制作玻璃等透明材质时,打开透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因为透明物体表面也有明显的反射。默认的折射率为1,也就是光线直线穿过物体,看不到,所以需要提高折射率(光线经过两种物质表面时发生偏转),这样我们才能看到,可以直接选一个预设,例如水:

渲染的结果太透明,需要增加一点模糊效果。由于透明物体内部是看得到的,所以不仅需要调节反射的粗糙度,还需要调节内部的粗糙度,内部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦胧度)来调节,在透明通道中可找到,这里调节到10%看看效果:

可以看出已经有一点毛玻璃的效果了,根据需要调节模糊度即可。

凹凸通道(bump)用来给表面添加凹凸不平的效果,但这种效果是通过光影实现的,在表面加一个贴图,让它看起来凹凸不平,但实际上是平的,例如这里载入一张砖块贴图,渲染结果出现砖块光影,但实际表面依然光滑,这些砖形图案都是“画”上去的:

如果想让表面真的变成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有机会再讲。

最后,还能利用凹凸通道(bump)结合反射通道实现多层效果。以两层效果为例,内层为粗糙颗粒效果,外层为光滑效果:

c4d材质贴图是什么原理的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容。