c4d漫射材质是什么效果(c4d材质漫射有什么用)
今天给各位分享c4d漫射材质是什么效果的知识,其中也会对c4d材质漫射有什么用进行解释,现在开始吧!
c4d颜色通道和漫反射通道的区别
漫射和反射是两个截然不同的通道啊, 漫射指材质的本身颜色,反射指的是材质表面太光滑就会映射周边的环境,也就是反光元素。
同一张贴图放在这两个通道里当然有不同的区别。
衰减贴图的原理是,根据对象表面面对观众的角度表现为两个颜色(默认为白和黑)。
默认的衰减贴图放在漫射通道里的话,对象的基本色在侧对观众的时候表现为白色,正对的时候则表现为黑色——具体的说,曲面对象的边缘会偏白,中间部分会偏黑,这招经常用来模拟布料褪色的效果。
如果衰减贴图放在反射通道里的话,对象的反射强度将会在侧对观众的时候表现得比较明显,正对的时候则表现得不明显。常用来模拟水面、玻璃等透明物体的菲涅尔现象,也可以将颜色反过来用,以增强反射区的描边效果。
c4d中混合材质球的作用什么
c4d中混合材质球的作用是在交界处起作用。
它在交界处起作用的属性决定它有其独特的妙用。颜色——添加颜色或添加纹理,纹理可以拖贴图(自己喜欢的图片放上去,赋予给材质球)。漫射——不影响颜色信息,只会影响黑白信息。比较适合做物体表面的一些小颗粒,来模拟表面的一些斑点。混合模式是纹理与材质原因的像素的混合,可以通过混合强度来调节。发光——除了做发光的灯管类的,还常用做反光板。凹凸——模型表面的凹凸纹理的设置。法线——当凹凸的纹理无法满足要求时,使用法线来做更加精细的模型表面的凹凸纹理。置换——也是做模型表面的凹凸,置换出来的效果是真实的。
真正的模型发生变化,相对凹凸和法线是视觉上出现的凹凸状。
C4D材质编辑器详解:材质属性如何分类?
????在C4D中,我们打开一个材质的时候,他的材质属性是非常多的,那这么多的材质属性我们该如何去学习了?
? ? 在刚开始学的时候,对材质这个东西有一个很概括很宏观的认识,大家仔细看下面这张图,大家先不要去看这个材质里面到底有多少参数,这个不重要。
? ? 首先你要明白的是我们要真实的去还原一个材质,比如说我现在我要去做车子,做手机,你要真实的还原一个材质自然界的这些材质,他们具有哪些共同的特征?
? ? 然后呢,有哪些物体它所具备的特质是其他的物体所不具有的,这里的话,我们把它分成两块。
1、共性
? ? 什么叫共性?就是所有的物体都具备的特征,所有物体都具备的特征有三个。
? ? 第一个是:是纹理和色彩。色彩是指单纯的色彩,纹理了比较复杂些,比如说:像那种木纹、树皮,意思也就是你不能用单纯的颜色去形容它,它的构造很复杂,那么这种的这种特征称之为纹理,
? ? 第二个是:反射
? ? 第三个是:凹凸
2、异性
? ? 当然有一些特殊的物体,它们可能具备的特征是其他物体所没有的,比如说有的物体它可能是会发光,我们自然界不是所有物体都会发光吧。
? ? 还有那种镂空的,也不是所有的材质它都具备镂空的属性,还有透明这三种属性就是比较典型的。并不是自然界所有的物体都具备了。
? ? 观察一下材质参数,我们材质菜单里面他所有的这些属性是不是都是为了去重现自然界当中这些物体所具备的各项特征。我们整个这里的这个材质通道,大概可以把它分成三个部分。
? ? 第一个是:颜色部分
? ? 在这里能够影响物体颜色的并不仅仅只有【颜色】这一个通道,这里的【漫射】还有这里的【发光】,他都可以影响物体的颜色,那么这一组共同来影响我们的【纹理】和【色彩】。
? ? 第二个是:反射
? ? 所有的物体都具备反射,那么能够帮助我们去制作反射的除了这里的【反射通道】以外,还有这里的【环境通道】,那么这两个通道共同来影响这里的这个【反射】共性。
? ? 第二个是:凹凸
? ? 那么能够制作凹凸的除了【凹凸】这个属性以外,还有这里的【法线】,包括这里的【置换】这三个通道,他们共同来影响这里的凹凸。
? ? 是不是这样一来的话,大家可以看到我们是不是就把整个的材质菜单分成了大概三个部分,你无论去调节哪一种材质,这三个属性,你都是需要调的时候。
? ? 最后还剩下一些杂七杂八的,比如说:这里的alpha通道,alpha通道用来控制镂空,刚才我们讲到了你要制作这种镂空的材质,比如说:那种雕花的窗户这种效果、手机的听筒发出那种蜂窝状的镂空、这种小圆孔,你要制作这种材质的话,那这个alpha属性你就必须要用到。
? ? 还有这里的这个透明你要制作玻璃材质的话,那么这里的这个透明属性你是不是要用到,那我们再来连接到这个地方呢,这是透明的。
? ? 所以说你这样的话,首先我们对材质它的构成有一个宏观上的认识,然后我们再来看一下各种各样的这些属性我们怎么样去进行编辑?
? ? 那今天我们这里讲到的编辑方式,刚才关于这里讲到的材质的属性的分类,那么接下篇文章,我们来看一下这些属性,我们又该怎么去编辑它?
数字人C4D材质灯光渲染课堂之一:用C4D材质制作星系
引言:在网上看见国外?有人用C4D的粒子系统制作一个星空,非常感慨C4D的强大,其实用C4D的材质也能实现,特制作如下的银河星系,借此谈谈C4D材质,为下一步讲解C4DR16的新增“反射”打个基础吧。
感悟:创建令人信服的材质,其难点不在材质编辑器的能力,而是如何把不同通道和特性正确结合。说白了渲染好坏,不在材质性能如何,而在于你能否按照你的要求,进行合理的组合应用。-----“还是在于人,不在于软件。”
方法:
1、制作一个圆盘。
2、建立一个材质,赋予给圆盘,在“颜色”纹理选择“噪波”。
3、噪波选择“路卡”,对其调整如下:
4、返回,在纹理点击“图层”。点击图层以后,刚才设置的“噪波”就变其下边一层。图层的功能相当于PS中图层编辑,在图层里可以对不同的材质进行各种编辑? (叠加,调色,缩放等等,节省时间,避免再到第三方软件编辑)。
5、点击图层,发现原来添加的噪波变为其中一层,点击“着色器”按钮,添加--表面--星系。星系这层就完全覆盖下一层,点击“正常”改为“覆盖”,C4D象PS一样,对两层进行混合计算,在分别调整两层的透明度。
6、勾选发光。【记住C4D的材质是一层覆盖一层,比如,勾选漫射,那么漫射的材质就会覆盖颜色,勾选发光,就会发现发光覆盖漫射等等】,点击图层。
7、点击进入图层,里边什么也没有。点击着色器,添加噪波。
8、噪波设置如下
9、返回图层,在添加一个渐变。
9、点击渐变右侧的渐变图标,进入渐变,设置如下:
10、返回图层,点击着色器--表面--星系。【在图层里,却是上边的图层覆盖下面图层】
11、把上边的两个图层设为“覆盖”,并调整图层的透明度。
【为什么勾选发光,我们勾选发光的目的:想在黑暗的空间中制作一些亮点,越往中间越亮】
12、为了增加立体感,勾上凹凸,在纹理中选择 表面--星系。提高其强度为90%左右。
12、在凹凸纹理上按右键,选择复制。到ALPHA纹理上右键选择粘贴,就把凹凸的纹理复制过来了。【这是个好方法】
13、为了增加效果,在勾选“辉光”。自己按感觉进行调整。
【注意:辉光材质是后期渲染上的,它是最上层覆盖底下,所以辉光不受光和阴影等影响】
14、渲染感觉中间斑块太大,那是燥波太大,缩小一点。
15、逐步调整,你满意为止。
16、到上一步已经完成了,但是,我们移动摄像机,发现太平了,没有立体效果。没有体现空间的感觉。用粒子吗?
17、不用粒子一样能实现,这就是学人家制作思路所在。按CTRL复制一个圆盘,按C转化多边形。
18、选择面模式,CTRL+A,选择所有面,按右键,选择细分,细分为6。【不勾选细分曲面,只是给多边形增加面,这是个好方法】
19,现在,这个圆盘已经有非常多的面了。
20、添加一个爆炸变形器。
21、调整爆炸参数如下:
22、看看场景中,细分的面已经全部散开到空间中。
23、渲染看一看,非常有立体感。
你可以设置摄像机,制作摄像机动画。
c4d漫射材质是什么效果的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容。
发表评论