c4dr1是什么材质(c42是什么材质)
本篇文章给大家谈谈c4dr1是什么材质,以及c42是什么材质对应的知识点,希望对各位有所帮助。
C4D材质编辑器详解:材质属性如何分类?
????在C4D中,我们打开一个材质的时候,他的材质属性是非常多的,那这么多的材质属性我们该如何去学习了?
? ? 在刚开始学的时候,对材质这个东西有一个很概括很宏观的认识,大家仔细看下面这张图,大家先不要去看这个材质里面到底有多少参数,这个不重要。
? ? 首先你要明白的是我们要真实的去还原一个材质,比如说我现在我要去做车子,做手机,你要真实的还原一个材质自然界的这些材质,他们具有哪些共同的特征?
? ? 然后呢,有哪些物体它所具备的特质是其他的物体所不具有的,这里的话,我们把它分成两块。
1、共性
? ? 什么叫共性?就是所有的物体都具备的特征,所有物体都具备的特征有三个。
? ? 第一个是:是纹理和色彩。色彩是指单纯的色彩,纹理了比较复杂些,比如说:像那种木纹、树皮,意思也就是你不能用单纯的颜色去形容它,它的构造很复杂,那么这种的这种特征称之为纹理,
? ? 第二个是:反射
? ? 第三个是:凹凸
2、异性
? ? 当然有一些特殊的物体,它们可能具备的特征是其他物体所没有的,比如说有的物体它可能是会发光,我们自然界不是所有物体都会发光吧。
? ? 还有那种镂空的,也不是所有的材质它都具备镂空的属性,还有透明这三种属性就是比较典型的。并不是自然界所有的物体都具备了。
? ? 观察一下材质参数,我们材质菜单里面他所有的这些属性是不是都是为了去重现自然界当中这些物体所具备的各项特征。我们整个这里的这个材质通道,大概可以把它分成三个部分。
? ? 第一个是:颜色部分
? ? 在这里能够影响物体颜色的并不仅仅只有【颜色】这一个通道,这里的【漫射】还有这里的【发光】,他都可以影响物体的颜色,那么这一组共同来影响我们的【纹理】和【色彩】。
? ? 第二个是:反射
? ? 所有的物体都具备反射,那么能够帮助我们去制作反射的除了这里的【反射通道】以外,还有这里的【环境通道】,那么这两个通道共同来影响这里的这个【反射】共性。
? ? 第二个是:凹凸
? ? 那么能够制作凹凸的除了【凹凸】这个属性以外,还有这里的【法线】,包括这里的【置换】这三个通道,他们共同来影响这里的凹凸。
? ? 是不是这样一来的话,大家可以看到我们是不是就把整个的材质菜单分成了大概三个部分,你无论去调节哪一种材质,这三个属性,你都是需要调的时候。
? ? 最后还剩下一些杂七杂八的,比如说:这里的alpha通道,alpha通道用来控制镂空,刚才我们讲到了你要制作这种镂空的材质,比如说:那种雕花的窗户这种效果、手机的听筒发出那种蜂窝状的镂空、这种小圆孔,你要制作这种材质的话,那这个alpha属性你就必须要用到。
? ? 还有这里的这个透明你要制作玻璃材质的话,那么这里的这个透明属性你是不是要用到,那我们再来连接到这个地方呢,这是透明的。
? ? 所以说你这样的话,首先我们对材质它的构成有一个宏观上的认识,然后我们再来看一下各种各样的这些属性我们怎么样去进行编辑?
? ? 那今天我们这里讲到的编辑方式,刚才关于这里讲到的材质的属性的分类,那么接下篇文章,我们来看一下这些属性,我们又该怎么去编辑它?
什么我为C4D文字上材质,使用选集C1可以只上前面,可是R1却没有反应
选中文字模型按C键,然后点开,就可以看到封顶属性了,给它添加材质就是前后两个面。给文字加材质是侧面的。
C4d材质选集没法用C1R1选择材质效果就直接消失了
首先C1C2R1R2主要是针对的模型的选集而言的,大多数时候是在给模型的不同部分上材质的时候用得到。一句话描述:C1,?C2?(cap?front?and?back),R1,?R2?(rounding?front?and?back),C1C2对应的是Cap封顶,R1R2对应的是圆角。
其次是选集步骤:
1、一般一个好的简单体,无外乎“本体+倒角”,本体是用来识别的,倒角是用来装饰的。
2、如果再细分的话,就有“正面+侧面+倒角面”的区别。
3、在其它三维软件中,例如在maya中,可能会在建模的时候,将这三部分分开建,或者建完后将这三部分打散,然后分别赋予三种材质,但在先进的4D中,确实没人这样做过。
4、先整体给一个材质,就给一个白色材质球,命名为“整体”。
5、然后再新建一个红色材质球,命名为“正面”,将材质球拖拽给对象,然后在对象管理器中点击该材质球,在出现的选集中输入大写的C1。
6、效果出现后,原来C1C2对应的是对象的两个正面,即cap封顶,再新建一个绿色材质球,命名为“倒角”,将材质球拖拽给对象,然后在对象管理器中点击该材质球,在出现的选集中输入大写的R1。
7、原来R1R2对应的是对象的两侧倒角面,这样的话,正面、侧面、倒角就分别有了不同的材质,现在C1C2与R1R2清楚明了。
8、最后值得注意的是,C1C2R1R2一定要是大写,小写是不识别的,结束?。
C4D的标准材质跟我们的OCtane材质有什么区别?
? ? ? ? 我们在学习材质的时候,如果说你各种各样的渲染器你都接触过的话,你会发现,无论你用哪一个,它的材质系统其实都是差不多的。
? ? ? ? 我们打开标准渲染器---》标准材质
? ? ? ? 你会发现标准材质里面的参数,和我们在oc里面,你所看到的参数,其实好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我们打开oc渲染器,拿一个漫反射出来
? ? ? ? 它这里面有一些参数了,可能在标准材质里面没有,比如说我们在Transmission(传输)、Medium(介质), 我们在标准材质里面是没有的,但其他的这些属性都是有的。
? ? ? ? 那么,相反反过来也是一样的,我们在标准材质里面有一些属性,OC里面没有,那你比如说反射里面,他这里有个【高光】的属性它是没有的,【辉光】它是没有的,因为oc的【辉光】它是在相机里面去设置,然后这里的这个【Alpha】它指的其实就是oc的那个opacity透明度,其他的也都基本差不多。
? ? ? 标准渲染器里的发光在oc里面指向的是 Emission
? ? ? ? 这里的发光默认就分为2种:一个是黑体发光、纯色发光,一个是使用贴图发光。
? ? ? ? 虽然你可以看到基本上 每一种渲染器 它所带有的这个材质系统都是一样的,那么 为什么每一个渲染器,他都带有的这种一模一样的东西换汤不换药的东西,而在你手上你觉得这个东西他就是很难?
? ? ? ? 那首先,我们要搞清楚,这个材质系统他为什么要这么去设置以及我们在调材质的时候,我们为什么这么去调?大家仔细回忆一下我们通常在调材质的时候,是不是通常都是从颜色开始。那比如说我现在
????????我们随便给这个弥勒佛给他调个材质,比如说:它的颜色是青色,我们随便给它改个颜色 然后呢丢给它
? ? ? ? 那颜色就有了,那么下一个步骤呢?下一个步骤我好像应该就是我的条件反射,给它加一层反射吧,那我们在反射通道里面,我们给它加一层【Beckmann】的反射,
? ? ? ? 但是呢,他并不是属于这种金属反射,那所以说我们在他的反射的这个层颜色里面 我们再给他加一个菲涅耳。
? ? ? ? 那这样好像开始有点意思了,但是这个菲涅耳的边缘的反射程度呢还是有点高 那所以说我们需要把它的这个亮度 还有这里的混合强度 那把它稍微调试一下 那这样的话那就比较像那种陶瓷的那种感觉了。
? ? ? ? 我们可能还需要在这个凹凸里面,给他加一点了,因为他表面有点太光滑了,那可能需要给他加那么一点点的凹凸吧,那比如说我们给他加一个噪波
? ? 修改下类型
? ? ? ? 强度改为5%,这样我们这个材质是不是就做完了
? ? ? ? 很多材质我们都是这么稀里糊涂的做出来的是不是?那我们为什么在做材质的时候我们要这么做?
? ? ? ? 包括我们 在看教程的时候,很多人教你做材质,从最基础的部分,他也是这么做的,先调颜色,在调反射,在调凹凸。为什么要这么去调呢?大家有没有发现刚才调的这三个材质是所有物体都具备的三种共性。
? ? ? ? 所以说,那我明白了这一点之后我挑材质的话 那就发现哦 原来我是通过这个材质系统里面,它的这个三个参数再去还原自然界当中某一些物体它应该有的属性,我作为一个陶瓷物体,我应该具有哪些属性了?颜色、反射、 然后呢?还有凹凸。
? ? ? ? 大家在调材质的时候,你的第一印象你的第一个感觉是什么?你的第一个感觉就是这个材质,我应该怎么去调?而不是,首先我要搞清楚这个物体,它具有什么样的属性?
? ? ? ? 然后呢?我针对这些属性,我如何在我的这个材质系统里面找到相应的这些参数去对他进行表现。你要有这样的意识,里面这里的每一个参数都是为了去表现真实世界当中、物理世界当中,这个某一些物体 它身上的某些特质 那一定都是有的。
C4D中上色后像亮银色的是什么材质
是金属材质。
金属会吸收所有的折射光,而且通常会被绝缘体的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,这样,金属就有了闪亮的外观。
C4D材质用来表述物体表面所呈现的颜色、光泽、透明度、凹凸、反射等属性的着色器集合。
C4D金属材质参数谁有?我用的是C4D R13版本,应该怎么设置金属材质?我想要镀铬?
可以参考下,设置过程中在环境——纹理——过滤器里多尝试一些参数来使对象反差更自然,其实镀铬材质设置很简单,难的是找到适合的HDR反射贴图。
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