监控外表是什么c4d材质(c4d摄像机样条)

博主:adminadmin 2023-03-26 21:42:01 条评论
摘要:今天给各位分享监控外表是什么c4d材质的知识,其中也会对c4d摄像机样条进行解释,现在开始吧!c4d主要做什么用c4d的介...

今天给各位分享监控外表是什么c4d材质的知识,其中也会对c4d摄像机样条进行解释,现在开始吧!

监控外表是什么c4d材质(c4d摄像机样条)

c4d主要做什么用 c4d的介绍

1、c4d是德国MAXON开发的三维软件,可以建模材质灯光绑定动画渲染等功能,在影视特效、动画设计、工业医药、物理等方面都有强大的内置。

2、C4D能用于很多行业,它跟MAYA、3DMAX属于同类软件,只是早期一直都在苹果电脑上面,近几年才移植到WINDOWS上。

3、电影特效《蜘蛛侠》《阿凡达》《黄金罗盘》《2012》等电影都有C4D参与制作,电视栏包比如新闻联播一开场,那个地球以及飞来的大金字这种东西就叫栏包。

4、产品外观设计代表作有宝马汽车,西门子电器,以及三星手机的外观造型,建筑设计上德国重建二战时被摧毁的伍兹堡皇宫就是用C4D制作的效果图。

C4D中上色后像亮银色的是什么材质

是金属材质。

金属会吸收所有的折射光,而且通常会被绝缘体的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,这样,金属就有了闪亮的外观。

C4D材质用来表述物体表面所呈现的颜色、光泽、透明度、凹凸、反射等属性的着色器集合。

数字人C4D基础知识之八:窗外光

第一部分理论:

从窗外射入的太阳光总是随着距离而逐渐衰减。到达室内的阳光,在墙面和地面、天花板上之间来回反射,所以在室内几乎总是散射光。室内其他的地方总是能接受经过某个表面反射的阳光。

室内看到的自然光总是来自窗户。窗外射入的阳光足以担当室内的光源,而且很柔和,有一扇窗户,室内反差很大,有多扇窗户,辅助光多,会使室内反差下降。

天气因素是决定窗外的自然光的颜色之一。阴天,窗外射入是白色、灰或蓝色。晴天时,是蓝色的天空光,或白色、黄色阳光。早晚可能是泛红或橙黄色的光等等。光线进入室内,四处反射,受地面、墙面、家具等颜色影响也能改变颜色。

上午的阳光

下午的阳光(效果图)

正午的阳光

黄昏的阳光

日落之前的阳光(效果图)

雨天的阳光(效果图)

北窗光:在北半球,从北边窗户射入进来的阳光,一定是天空的散射光,柔和的,没有明显的方向性,室内也不会出现强烈的阴影。

北边窗户(照片)

南边窗户和西边窗户光影对比(照片,此时太阳应该在西南方向)

第二部分初步 实践

模拟1:

1、建立一个平面6米长,4米宽的地面。

2、按C转换多边形,按D 偏移值为2.4米高。

3、边选择,按K ,循环模式,切一圈。

4、按UL选择这圈边,在下边坐标栏--位置Y :80CM。

5、按K 在上面切一圈。在位置 Y:210CM。

6、再切两刀,选择两圈边,在下边的尺寸 X: ?120CM ,说明这两条线相隔120CM。

7、选择菜单--工具下的 “测量和移动”,用鼠标移动两个端点(自带捕捉功能),发现距离如下:

8、保持两条纵向的边被选择,在距离,输入100CM,回车。

9、发现两条边同时向左移动,其中一条边距离左边正好100CM。

小结:通过以上几种方法,C4D可以按照尺寸控制点和边。

10、按UB环形选择 ,这一圈边。

11、按MF 切割边(左右移动,可以多增加分割边数),设置为1.

12、在中间添加分割线,并按D ,向外挤压20CM,不勾选创建封顶。

13、在按I 内部挤压,不勾选保持群组。再按D 向外挤压,并删掉这两个面。

14、这是制作仿真窗户。因为我们没有制作真实的,带厚度的墙,由于在室内,所以模拟制作一个窗户。在室内看是可以的,在室外看就“穿帮”了。建立一个摄像机,设置高度Y:160CM,一般人眼高度。

15、点击“内容浏览器”--VISUALIZE--OBJECT--OFFICE-SEATING下的一把椅子。

16、建立一个“实例”对象,指向该椅子。在顶视图,调整位置关系。

布置如下曾是场景。

17、建立一个白色的材质,反射给一点,当做实验用的“墙漆”。

18、点击渲染如下,这是由于场景中有两盏默认灯光在起作用。

19、模拟太阳直射光。建立一个远光灯,投影为强烈跟踪。

20、注意:如何布置这个远光灯呢?这里有一好招。点击远光灯,在窗口菜单--选择“摄像机”--设置活动对象为摄像机。这样,把远光灯当做摄像机,然后调整好位置,就是该远光灯延Z轴射向的位置和方向。这个方法非常快速,一般人我不告诉他。

21、然后,再选择窗口菜单“摄像机”把“设置活动对象为摄像机”改为真正的摄像机,场景就转回来了。渲染一下,只有灯光照亮的地方被渲染。这是直射光,普通渲染的效果。

22、因为光还要在墙壁反弹,间接照亮房间,所以选择“渲染设置”-全局光照“--按照如下设置。

23、渲染,发现比以前好一些,远光灯间接照亮了房间。但窗外还有大气的散射光---天光。

24、建立“天空”对象,再建立一个发光材质,在纹理添加渐变,做如下设置:

25、场景对象如下:

26、渲染如下。天空是一个巨大的封闭球体,从四面八方发出蓝色的光,模拟大气的散射光。天光不仅照亮了窗外,夜照亮了室内。(室内的斑点和瑕疵不在讨论范围内,以后再谈)

27、下面模拟上午阳光。调整远光灯,灯光应该偏右上

28、点击远光灯,勾选色温,调整偏暖色。

29、渲染如下,墙壁泛蓝冷色,地上的阳光为淡黄色。

30、调整远光灯位置,正午阳光。

31、模拟下午阳光:

调整远光灯“阳光”位置,偏西。

32、重新设置天空的材质如下:

33、渲染,场景发暖。

模拟2:

1、保留全局渲染设置,删除上述场景中的一切灯光,添加物理天空。

2、这是C4D自带的模拟大气环境的天空物理着色器,可以按照地理位置,时间模拟当地的大气环境以及天空物理现象等,非常强大。(物理天空以后有机会详细介绍)

3、下面是模拟早晨八点三十分的场景。

4、下面是模拟早晨正午十二点的场景。

5、下面是模拟下午三点四十分的场景。

6、下图是上午的场景,场景有点暗。

7、调整渲染设置的GAMMA值为1.8,(默认为1)

8、再渲染,场景变亮。场景中的暗斑是因为采样值太低或光线强度不够等原因造成的,以后在详细研究。

9、打开全局光照,渲染速度变慢。除了优化参数提升速度之外,还可以打开“缓存文件”,按照以下设置来提升速度 。

当然如果你能更换好的计算机那就更好了。

总结: 三维软件的图像和动画渲染的速度是由计算机的CPU的主频和核数(线程数)的多少决定的,越高则越强。目前,个人计算机的CPU为i7 4790K,主频为4K,核数为4核八线程,报价为2100元,性价比最好的为 E3-1230 V3主频为3.5K,核数为4核八线程,报价为1500元。梦中情人:i7 5960X,主频为3K,八核十六线程,CPU的价格6999元,那个速度,应该很快吧?

后记: 网上的室内照片大部分是效果图,真实的照片很少。喜爱室内设计的朋友,多用手机自己随机拍摄一些室内光影照片,保留进行参考学习,积累到一定程度就会有进步。

声明: 学习内容来自英国理查德-约特的《视觉艺术用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一书。

【补充】

1、一般模型的法线都是向外,计算机在渲染的时候,为了节约资源,所以一般三维软件,模型法线相反的面(模型里面)是不渲染的。所以渲染看不到。上面制作这个房间模型,法线是向外的,我们进入到模型里边,按理说应该渲染不出来,或者应该把模型的面翻转里边,使法线向里才对啊?为什么我没有做呢?博友看来之后,是不是有这个问题呢?因为C4D的材质默认是两面强制渲染。所以,我也就懒做这件事了,是我没有说清楚。但是你必须知道这件事情,如果你使用了SKETCHUP建模,就必须考虑正反面的问题。

2、博友从图上看到,室内颜色是改变了。但是总感觉室内有点黑。那是因为仅用远光灯模拟阳光和用天空模拟天光是不够的。现实制作的时候,在窗口还有添加一个面光源,盖住窗口,向室内照射才能使室内光照充足。

C4D的标准材质跟我们的OCtane材质有什么区别?

? ? ? ? 我们在学习材质的时候,如果说你各种各样的渲染器你都接触过的话,你会发现,无论你用哪一个,它的材质系统其实都是差不多的。

? ? ? ? 我们打开标准渲染器---》标准材质

? ? ? ? 你会发现标准材质里面的参数,和我们在oc里面,你所看到的参数,其实好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我们打开oc渲染器,拿一个漫反射出来

? ? ? ? 它这里面有一些参数了,可能在标准材质里面没有,比如说我们在Transmission(传输)、Medium(介质), 我们在标准材质里面是没有的,但其他的这些属性都是有的。

? ? ? ? 那么,相反反过来也是一样的,我们在标准材质里面有一些属性,OC里面没有,那你比如说反射里面,他这里有个【高光】的属性它是没有的,【辉光】它是没有的,因为oc的【辉光】它是在相机里面去设置,然后这里的这个【Alpha】它指的其实就是oc的那个opacity透明度,其他的也都基本差不多。

? ? ? 标准渲染器里的发光在oc里面指向的是 Emission

? ? ? ? 这里的发光默认就分为2种:一个是黑体发光、纯色发光,一个是使用贴图发光。

? ? ? ? 虽然你可以看到基本上 每一种渲染器 它所带有的这个材质系统都是一样的,那么 为什么每一个渲染器,他都带有的这种一模一样的东西换汤不换药的东西,而在你手上你觉得这个东西他就是很难?

? ? ? ? 那首先,我们要搞清楚,这个材质系统他为什么要这么去设置以及我们在调材质的时候,我们为什么这么去调?大家仔细回忆一下我们通常在调材质的时候,是不是通常都是从颜色开始。那比如说我现在

????????我们随便给这个弥勒佛给他调个材质,比如说:它的颜色是青色,我们随便给它改个颜色 然后呢丢给它

? ? ? ? 那颜色就有了,那么下一个步骤呢?下一个步骤我好像应该就是我的条件反射,给它加一层反射吧,那我们在反射通道里面,我们给它加一层【Beckmann】的反射,

? ? ? ? 但是呢,他并不是属于这种金属反射,那所以说我们在他的反射的这个层颜色里面 我们再给他加一个菲涅耳。

? ? ? ? 那这样好像开始有点意思了,但是这个菲涅耳的边缘的反射程度呢还是有点高 那所以说我们需要把它的这个亮度 还有这里的混合强度 那把它稍微调试一下 那这样的话那就比较像那种陶瓷的那种感觉了。

? ? ? ? 我们可能还需要在这个凹凸里面,给他加一点了,因为他表面有点太光滑了,那可能需要给他加那么一点点的凹凸吧,那比如说我们给他加一个噪波

? ? 修改下类型

? ? ? ? 强度改为5%,这样我们这个材质是不是就做完了

? ? ? ? 很多材质我们都是这么稀里糊涂的做出来的是不是?那我们为什么在做材质的时候我们要这么做?

? ? ? ? 包括我们 在看教程的时候,很多人教你做材质,从最基础的部分,他也是这么做的,先调颜色,在调反射,在调凹凸。为什么要这么去调呢?大家有没有发现刚才调的这三个材质是所有物体都具备的三种共性。

? ? ? ? 所以说,那我明白了这一点之后我挑材质的话 那就发现哦 原来我是通过这个材质系统里面,它的这个三个参数再去还原自然界当中某一些物体它应该有的属性,我作为一个陶瓷物体,我应该具有哪些属性了?颜色、反射、 然后呢?还有凹凸。

? ? ? ? 大家在调材质的时候,你的第一印象你的第一个感觉是什么?你的第一个感觉就是这个材质,我应该怎么去调?而不是,首先我要搞清楚这个物体,它具有什么样的属性?

? ? ? ? 然后呢?我针对这些属性,我如何在我的这个材质系统里面找到相应的这些参数去对他进行表现。你要有这样的意识,里面这里的每一个参数都是为了去表现真实世界当中、物理世界当中,这个某一些物体 它身上的某些特质 那一定都是有的。

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