C4D材质球是什么(c4d金属材质球)

博主:adminadmin 2023-02-28 17:00:01 条评论
摘要:今天给各位分享C4D材质球是什么的知识,其中也会对c4d金属材质球进行解释,现在开始吧!c4d物理颜色有混合材质球吗有的。在c4d...

今天给各位分享C4D材质球是什么的知识,其中也会对c4d金属材质球进行解释,现在开始吧!

c4d物理颜色有混合材质球吗

C4D材质球是什么(c4d金属材质球)

有的。

在c4d里,一个材质球赋予给模型,可以实现显示多种颜色。

在材质栏中,双击相应材质球,打开材质编辑器。在材质编辑器中,点击颜色通道,打开颜色通道界面。在颜色通道界面中,点击混合模式选项右侧的列表,选择正片叠底,即可。

C4D完全自学指南(7)——材质基础知识

学习了灯光,还必须掌握如何赋予模型不同的材质,像木头、水、塑料等材料的观感都可以通过调节材质的不同 通道 进行模拟。

这篇文章 讲解了C4D中材质的基本原理,以下是如何进行材质模拟的一些具体操作流程。

上一篇文章( C4D完全自学指南——全局光照 )中讲解了全局光照的设置方法,这里不多赘述,直接设置好,并添加地面、天空、灯和一个球:

下图中方框框出的区域就是材质管理区,双击这块区域就能新建材质,材质都是以材质球的形式展现,你想要的材质覆盖在一个球上进行预览,想要把材质赋予给某个模型,用鼠标将材质拖到模型物体上即可。

双击材质球,进入材质编辑器,默认的材质开启了颜色和反射通道,也就是说,默认的材质具有颜色和反射两种性质:

色调(Hue,简写H),饱和度(Saturation,简写S),明度(Value,简写V),亮度(Brightness)能控制材质的颜色:

有光泽的物体除了颜色,还需要打开反射通道进行设置。反射通道还可以分层,比如一层很粗糙,再加一层很光滑就能形成内部粗糙,但表面光滑的材质效果。默认的一个层只有高光(specular),高光能给物体表面添加亮斑,但模拟的效果比较假:

点击remove删除该层,自主进行设置(以后最好每次都删掉这个)。点击add添加层GGX层(所谓GGX,是一种表面反射光照模型,可参考 这篇文章 了解),GGX能较真实地模拟表面反射情况。

在GGX层中,如果要做非金属材质,需要将层菲涅尔(layer fresnel)选为绝缘体,若做金属材质,则选择导体。所谓菲涅尔,是一种反射性质,在水面上,离你越远的水面反射越强(水面离你远时更亮,水底也看不清),这就是 菲涅尔反射 。绝缘体的菲涅尔反射效应很强,导体很弱,因此两者的观感有很大的差异:

我们尝试做金属材质时,需要关闭颜色通道。这里利用预设制作钢铁材质(需要给一些粗糙度,现实世界不存在完全光滑的物体):

为了能实时看到每次修改导致的渲染结果,可以添加一个即时渲染区,做出任何改变,这个区域都会立刻重新渲染:

白银材质渲染后发现区域光反射的高光由很多小点组成,而不是一块长方形亮斑,这是因为灯光是由一个个小亮点模拟的,如果想要增加光斑集中度,可以在光线的detail设置中提高采样数值:

制作塑料材质时则应该打开颜色通道,通过调节H、S、V得到想要的颜色:

在reflectance中删除默认层,添加GGX,开启菲涅尔为绝缘体(Dielectric),预设改为PET(一种聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面类似的材质,适当调节粗糙度和反射率,即可得到塑料材质(这里没有调反射率):

制作玻璃等透明材质时,打开透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因为透明物体表面也有明显的反射。默认的折射率为1,也就是光线直线穿过物体,看不到,所以需要提高折射率(光线经过两种物质表面时发生偏转),这样我们才能看到,可以直接选一个预设,例如水:

渲染的结果太透明,需要增加一点模糊效果。由于透明物体内部是看得到的,所以不仅需要调节反射的粗糙度,还需要调节内部的粗糙度,内部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦胧度)来调节,在透明通道中可找到,这里调节到10%看看效果:

可以看出已经有一点毛玻璃的效果了,根据需要调节模糊度即可。

凹凸通道(bump)用来给表面添加凹凸不平的效果,但这种效果是通过光影实现的,在表面加一个贴图,让它看起来凹凸不平,但实际上是平的,例如这里载入一张砖块贴图,渲染结果出现砖块光影,但实际表面依然光滑,这些砖形图案都是“画”上去的:

如果想让表面真的变成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有机会再讲。

最后,还能利用凹凸通道(bump)结合反射通道实现多层效果。以两层效果为例,内层为粗糙颗粒效果,外层为光滑效果:

c4d中混合材质球的作用什么

c4d中混合材质球的作用是在交界处起作用。

它在交界处起作用的属性决定它有其独特的妙用。颜色——添加颜色或添加纹理,纹理可以拖贴图(自己喜欢的图片放上去,赋予给材质球)。漫射——不影响颜色信息,只会影响黑白信息。比较适合做物体表面的一些小颗粒,来模拟表面的一些斑点。混合模式是纹理与材质原因的像素的混合,可以通过混合强度来调节。发光——除了做发光的灯管类的,还常用做反光板。凹凸——模型表面的凹凸纹理的设置。法线——当凹凸的纹理无法满足要求时,使用法线来做更加精细的模型表面的凹凸纹理。置换——也是做模型表面的凹凸,置换出来的效果是真实的。

真正的模型发生变化,相对凹凸和法线是视觉上出现的凹凸状。

c4d自带材质球好用吗

好用。

1、c4d自带材质球质地松软,符合c4d模型制作的所有要求。

2、c4d自带材质球只需10元即可使用,而其它的材质球质量极差,最少也要100元。故c4d自带材质球很好用。

C4D中阿诺德默认材质-万能材质-stander surface

C4D中阿诺德默认材质使用频率最高的材质球-万能材质-stander surface:能理解该材质球,基本能解决80%场景材质需求。

其参数共计11大项目。

该材质提供预览材质选项,默认可直接切换成:0、自定义;1、塑料;2、金属;3、玻璃;4、皮肤;5:薄膜。

共计6种大类材质。

0、自定义材质:提供11类参数集合:(基础色+镜面反射控制+次表面反射控制+涂层控制+光泽控制+薄膜控制+自发光+几何体+id+高级选项)

权重:同理控制颜色饱和度

漫射粗糙度:用黑白灰噪波贴图可以控制不同点的颜色饱和度。

1、镜面反射层控制

粗糙度:反射层和漫射层拔河

0时,全反射;

0.5时——2者势均力敌;

1时:全漫射;

IOR反射率:控制反射层的折射系数,0~3,3时折射率达到最大;0时无折射。

镜面漫射粗糙度:结合噪波贴图,可以制作拉丝类金属。

三者结合调玻璃制品:

如1.0 空气

如1.33 清水

若想写实,折射率需采用严格参数。

有色玻璃的控制方法:

投射权重非1时,可以开启次表面散射控制。

3sss:3层混色

薄膜厚度:nm,纳米(符号为nm)是长度单位,原称毫微米,就是10-9米(10亿分之一米)。如同厘米、分米和米一样,是长度的度量单位。相当于4倍原子大小,比单个细菌的长度还要小。也就是说,一纳米大约就是0.000001毫米

制作发光材质:一个控制颜色,一个控制强度。

控制VDB文件的材质节点

这个地方载入:烟雾或者燃料或者热值通道

金属边缘做旧材质

随机颜色节点:适合给克隆对象做不同的颜色;

C4D材质球是什么的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容。