C4D3s材质是什么意思(c4d3s材质怎么做)
本篇文章给大家谈谈C4D3s材质是什么意思,以及c4d3s材质怎么做对应的知识点,希望对各位有所帮助。
如何编辑C4D+Octane次表面散射3S材质?
????????首先很多人在看教程的时候,很多人教你在编辑次表面散射材质的时候,一般是怎么做的了?
????????举例:拿一个玻璃材质出来 那我们进入到它的编辑节点,
????????那你们自己回忆一下 是不是很多人都是这么做的 我们首先 我们使用一个这里的Scattering M 散射节点
????????我们链接到这里的Medium,然后呢,我们这里呢给他去链接两个float,浮点,一个控制吸收,一个控制散射。最后你希望你的这个材质呈现出什么颜色?那我使用一个rgb节点链接到它的传输就可以了,比如说 我希望你的这个材质呈现出那种红色的感觉,那种玫瑰红。
???????是不是很多人都是这么做的? 当然还不排除,有一部分人他喜欢什么呢?他喜欢用这里的RGB节点来分别去控制吸收和散射,其实也可以,那道理都是一样的。
????????只不过你用浮点和用RGB最大的区别就是:RGB它可以控制你的吸收的颜色和散射的颜色,而浮点它只能控制强度,不能影响颜色的。
????????好,看完之后,你可能你学会了怎么样照着去做这个材质,但是如果说有一天让你自己去创作这种材质的话,你还会做吗?比如说我们现在我们这里的这个半透明材质啊,这个SSS材质效果我们已经把它做出来了。
????????但你看下下面这两张图,你照着刚才的方法能把它做出来吗?
????????但是这个效果,你能够通过你刚才我们这里的这个做法,你能把它做出来吗?你绝对做不出来。因为这里的,无论是那个瓶子还是那里的球,还是那里的液体的效果,我们都是通过两个材质混合出来的,它不仅仅是一个单纯的次表面散射材质。
???????接下来带大家详细了解一下这里的原理方式,这里的材质为什么要这样去编辑?
????????举例:有一种水果它就是那种半透明的材质 ,其实在我们生活当中绝大多数的物体,都属于次表面散射材质,比如说:人的皮肤,它是半透明的,因为你可以透过你的皮肤看到你皮肤下方的血管。
????????当你用手去捂住手电筒的时候,你会发现手电筒的光,它是可以穿透你的手掌的那个光它会变成红色,因为你的血液是红色的,你的那个光线它吸收了颜色以后,会影响你的整个灯光从手背透出来的那个颜色。
????????再比如说:蜡烛它也是半透明的,还包括一些水果,像葡萄、像树叶这都是,包括我们有的时候做的那些什么塑料凳子,我们带的很多首饰:翡翠、玉石这类东西,甚至包括牛奶,所有刚才我们提到的这些材质都属于半透明3S材质。
????????那么这类材质你如果说你要把它做得真实的话,那今天我们这里的编辑材质的这个方法和技巧。
????????你就一定要把它弄懂,为什么很多人做出来的材质你自己在渲染的时候感觉不真实是因为你根本就没有弄懂这个材质,他在真实环境下他所具有的所有的特点没有弄清楚好,那比如说:我们光线在照射到这些半透明物体上之后它会产生哪些现象?
????????我们先把这个我们要弄清楚,比如说我们这里的:有一束光线,我们照到物体的这个表面,这个光线碰到我们的这个半透明物体之后,会产生3种现象:
一、反射
????????第1种现象就是漫反射(【反射】),有一部分光线,它会直接这样反弹走,那么这种现象呢? 就是光线的反射,他是反射呢还是漫反射?取决于你的这个物体的表面是否光滑?
????????如果说很粗糙的话,他就是慢反射,就是光线在反弹走的时候,他会往各个不同的方向,如果说你的这个物体表面很光滑,那么你的光线在反弹的时候,它的这个入射角度和这个反射角度,它是保持一致的,那就像我们家里面挂的那种镜子一样。这样的话,那你在照镜子的时候你的自己才不会变形,是不是?
二、吸收
????????那么最关键的是接下来的两种现象,那第2种现象的叫做【吸收】,刚才我们讲了这里的物体呢?由于它是半透明的,为什么他是半透明的呢?一个物体,只要它涉及到透明,那就证明:光线一定是可以穿透到你的这个物体的内部的,但是光线它不一定能够完全穿透,完全穿透的物体是什么?是玻璃。所以说他是完全透明的嘛,玻璃这种物体。
? ? 那么像这种3S材质, 这种半透明的物体 ,也就是说:光线 它虽然能够进入到你的物体的内部,但是它只能走一定的距离,它不能完全穿透,而且由于你的这个物体内部杂质的问题。
? ? 这个光线在进来以后,它可能会往各个不同的方向去进行传播,那么这种现象, 我们把它称之为 光线的吸收作用 。
? ? 光线的吸收,这个吸收它有多重要呢?物体它最终呈现出什么样的颜色?主要是由你这里的吸收来决定的,
? ? 比如说:我们这里的这个物体,它吸收了你光线当中的红色,那么请问你的这个物体最终呈现出来的颜色是什么颜色?红色的反色是什么 ?
? ? ? ? 当一个物体吸收了光线当中的红色,那么这个物体最终所呈现出来的颜色是什么?红色的反色,标准来讲应该是青色,绿色也可以,你的这个物体最终所呈现的颜色,它是绿色的,因为红跟绿,它是对色的。对这个不是很清楚的可以看下色轮。
? ? ? ?再举个例子,假如说:这里的这个球,它吸收了光线当中的蓝色,那你光线当中的这个蓝色被吸收了,那比如说:我在吸收里面调个蓝色,那么最终他所呈现出来的色彩是什么颜色?是黄色是不是?因为黄色跟蓝色它是对色。
? ? ? ? 所以,大家看下那我这里呢?我们切换到OC的渲染面板,假如说我现在把这个材质呢,我们扔给这里的这个雕像,我们点击渲染。
????????现在我只调我们刚才提到的这个吸收,假如说我们在这个吸收里面,我们使用一个rgb把它链接过来,把这里的这个颜色把它去掉,把这个粗糙度把它稍微的调高一点,这里的太光滑了。
????????然后呢,这个密度呢 我们稍微调低一些,
????????这里的吸收里面我给他调一个刚才我们说的蓝色,你看现在这个物体,它主要呈现出来这个色彩(蓝色),并不是我们刚才在前面里面所讲的黄色,而是你调什么颜色它就什么颜色?在吸收里面,我让他吸收这里的蓝色,那么它最终呈现出来的也就是蓝色,这是为什么呢?
????????这是因为为了设计师方便,OC他在散射这个工具里面,在这个节点里面,他给我们设置了一个参数叫做:反转吸收 invirt obsorption有这样一个选项。
????? ?这个选项的意思就是你调什么,你原本在的情况下, 如果说把这个选项把它勾掉的话,那你看,当我调了一个蓝色 ,也就是你的这个物体吸收了蓝色以后,它最终的这个结果是和你的这个蓝色相反的,你看 现在他是黄色。
? ? ? ? 如果说是这样的话,以后我们每次去调颜色就很不方便 对不对 难道如果说我要调个红色的话 我还得故意去调个绿色,所以说这里呢就有了这样一个属性 反转你的吸收,那么现在你把它勾上以后,你调什么颜色,你最终就得到什么样的颜色。
? ? ? ? 所以说:吸收是最主要的 能够决定你的这个物体颜色的这样一种现象,这是第二种现象。
03、散射
? ? 那么第三种现象是什么呢?是有一部分光线它虽然跑到了你的物体的内部,但是呢,他进入物体的内部以后,他还会再跑出来,那当然可能他是往不同的方向,这样跑出来这种现象,我们把它称之为光线的散射。
? ?这种现象就叫散射,那么散射就是我们刚才在这个节点下方,这里有一个Scattering,这个属性,它的中文翻译就叫做散射,一个半透明的物体,像那种3s材质,比如说咱们在制作那种蜡烛、皮肤、翡翠这种材质的时候,吸收和散射这两种现象,它一定是同时发生的。
? ? 如果说你的这个物体它属于3s物体,那么它一定同时会具备吸收和散射两种现象,那现在这种情况下,大家可能还看不出来,我先把他这里的这个粗糙度 Roughness把它先去掉。
然后把这里的这个密度呢,我把它稍微调低一点
? ? ? 现在就给大家的感觉,可能他还只是一个玻璃, 就是一块蓝色的这种玻璃在里面对不对?但是当我们去调整了它的这个散射以后,我这里的这个散射,依旧使用rgb来进行控制,连接过来,我把散射的这个强度我们开的最高100%,他这的默认是95%,确定,这就是有散射和没有散射的区别。
甚至还可以去影响它的颜色,比如说:我加个黄色在里面
稍微把这个粗糙度呢,我再提一下0.1
????它在颜色上的这种变化
????用一个绿色,稍微低一点,这个算数强度75%
? ? 这里呢,我们来做一个简单的对比,我先把这里的这个画面的保存一张,我们找到这里的Compare,好
? ? 然后呢,把这里的这个散射把它去掉,
? ? 你们注意看啊,现在这张图是没有散射的效果,咱们往左拉这张图,里面还带有一点绿色的这种感觉。
? ? 因为刚才我们在散射里面是加了绿色的,现在这张图看上去是不是比刚才要更亮一些,那这是两张图最大的区别,你们自己对比一下,一个是有散射的,一个是没有散射。
??? 为什么这张图它看上去更亮一些,很简单,你的光线在跑到你的这个物体内部之后,他还会再跑出来,所以说:他传递给我们的眼睛,这种感觉就是你的这个物体在内部,它好像是有一点点透光的这种效果。
? ? 像很多材质他都能够给我们这种感觉 ,甚至有一些材质在特殊的情况下,你还会感觉到它的这个内部,会有那种五颜六色的这种效果,比如说:那种像玉石玉镯子,那种质量比较好的这种玉镯子,它在特殊的光照下你会发现它的内部可能还会有一些其他的这种颜色,是不是这就是因为散射这种现象所导致的最终结果。?
Arnold for C4D 07【材质(一)】Standard Surface shader 标准曲面着色器
从这篇开始,我们来讨论Arnold材质,这是Arnold渲染器中最最最重要的部分,很炫很酷。内容很多。会分成好几章节来讲解。
首先出场的是 Standard_shader ,它在Arnold中最为强大,可以模拟多种材质,例如塑料、玻璃、金属等等。
新版Arnold中对应 Standard_surface 着色器。
下面就具体来看一下。
1、首先创建一个场景,场景中包括一个物理天空,三盏灯,一个球体,一个抽象对象以及一个隐藏的对象(高脚杯):
2、新建一个Arnold标准材质:创建→Arnold→Surface→standard_shader
3、将材质赋予场景中的两个可见模型,双击材质,打开材质编辑器,默认可以看到如下图:
P.S.Arnold新旧版本的材质编辑器变化还是挺大的,新版内置了很多材质可以直接选择。举个栗子:新版中新建材质默认情况下是塑料材质,如果我想要一个玻璃材质,在以前版本中需要调节很多参数才可以做到,新版中可以直接在Material中选择玻璃材质,在IPR窗口中便可以看到改变,Duang~的一下你就得到了一个比较完美的玻璃材质:
4、启用Metalness(金属性),还会有很多种Metalpresets(金属预设)可以选择:
新版本更加“节能”,并且增加了很多预设,合并了很多功能,如果打开的C4D文件中存在老版本的材质,就会显示下图中黄色字段,提示用户:不能保证所有情况下都保留一样的外观...
材质编辑器中 【各向异性】 :控制镜面反射(即高光)方向,当该值为0.5时,镜面反射不具有方向性;提高该值会使镜面反射沿水平方向拉伸;降低该值会使镜面反射沿垂直方向拉伸。各向异性的方向也可以由贴图来控制。
可以在 Base 选项中定义材质曲面的基础颜色,例如上图中我选择了一个淡紫色,IPR中可以看到对象变成了紫色。
对象的整体色彩也可以用 贴图 进行控制,下面来简单演示一下:打开网络编辑器→添加image节点→选择需要的图片→将image节点连接到standard_shader节点,松开鼠标左键,会自动跳出下图中菜单,选择Base中的color属性:
完成image节点链接后,该图片颜色会自动覆盖原来设置的颜色,对象的整体颜色便由你选择的这张图片控制了:
如果材质预览(下图中标出的那些小小窗口)是黑色或者没有呈现你最新设置的样子,是因为开启了 IPR Window的实时预览,Arnold一次只能渲染一个窗口,所以开启 IPR Window的实时预览时,其他预览窗口就会保持不变。关闭后即可看到最新设置的材质预览:
新版Arnold在很多属性中都提供了预设,具体效果就不一一演示了,大家可以自己多试一下,看一下具体是什么效果。
贴图 不仅可以控制对象的颜色,也可以控制权重(Weight)、粗糙度(Roughness)等。贴图中色彩越重的区域影响越大,色彩越淡,影响越小。
举个栗子,使用棋盘贴图来控制对象的镜面反射粗糙度,白色区域粗糙度为1,黑色区域为0:
接下来讲一下 透明材质 需要注意的地方:
新建一个玻璃材质,并赋予高脚杯,可以看到,高脚杯在默认情况下渲染出来的图像有很多黑色:
这是因为光线深度的透射不够,提高Transmission(透射)数值,并且给该对象加一个Arnold标签, 关闭Opaque ,这样玻璃高脚杯的阴影就正确了:
这种情况还适用于,当一个透明对象包裹另一个对象时,如果不添加Arnold标签并关闭Opaque,两个对象的交集就会呈现黑色,关闭后就会得到正确的结果:
总结一下 :
下面讲一下 【Sub-sursfce scattering(次表面散射)】 人称3S,在新版Arnold中,去掉了这一单独选项,对应选项是 【Subsurface(次表面)】 。
3S是指当光线进入对象时,在内部发生散射,后面讲到皮肤(skin)着色器时,我们再来深入讨论次表面。现在先简单讲解一下。
提高 次表面权重 ,光线就会在对象内部发生散射;权重控制次表面效果的强度,例如,当我们提高权重值时,颜色会变得更深:
允许对象产生照明效果;不建议使用自发光来照明,这种照明方式会产生较多的噪点、渲染速度慢、无间接照明;建议使用mesh_light。之前在讲灯光的时候讲过这一点,在此不多赘述,需要的童鞋可以再看一下 灯光详解 。
同样你也可以修改自发光的各项参数:折射、散射、透射等,也可以使用贴图来控制这些参数。
有关各项参数详解请移步: Standard Surface参数详解
以上就是标准材质的相关内容,最强大也最实用。希望大家多多练习,实际操作一下,看一下各项参数在不同设置下所呈现的不同效果。
下次见~~
(具体时间不详)
什么是3s材质
3s材质,sub-surface scatterring,即次表面反射材质,就是在物体内部产生漫反射、反射、折射和吸收所形成的半透明效果。如玉石、玛瑙、蜡、水果、生物皮肤所表现出来的通透效果。
c4d3s材质怎么做灯具
1、打开C4D软件。
2、在场景中创建一个圆柱,调整合适的大小,然后按下C键转换为可编辑对象。
3、快捷键K-L循环切割,进入面层级将下面的那个面,进行缩放,按住Ctrl键复制进行调整;我们在选中面进行缩放的时候回发现面会断开,这是因为我们没有对点进行优化,进入点层级,Ctrl+A全选所有的点,快捷键U-O将点进行优化,再来选中面对面进行Ctrl复制调整,然后通过内部挤压做进一步的操作。
4、进入线层级,快捷键U-L选中一些边,进行倒角处理,调节细分数,让他更加的圆滑。
5、快捷键K-L将灯泡下面的螺纹处进行循环切割,然后将其放大凸起;在根据实际需求来进行细节的调整,选中底座上面的面,进行内部挤压出一点内凹部分;灯泡下半部分就已经完成了。
6、创建一个矩形,调整大小,C掉,进入点层级,选中上面的两个右击选择倒角,再创建一个圆环,调整大小,添加扫描,调整大小和位置。
7、给灯泡添加克隆,将模式调整成放射,旋转方向,调整相应的参数,灯泡部分就完成了。
8、渲染设置,导出即可。以上就是c4d3s材质做灯具的方法。
sss是什么
1.Scientific American's Sixty-second Science(SSS) 这是一个美国节目,因为它非常短,只有一分钟,但信息量很大,更重要的是,它是托福听力出题的重要来源。所以常被用来当作托福精听材料。
2.Speed-Sensitive Steering速度感应式转向系统
3.SSS,原名周星宇,跑跑卡丁车职业选手,2010年跑跑卡丁车K1总冠军
4.如果无伤通关的话就会获得sss评价,学习如、三组对应边分别相等的两个三角形全等(简称SSS或“边边边”)何无伤通关的学习法就是sss学习法
5.常用的难度等级划分
6.俄罗斯安全漏洞扫描软件
7.病态窦房结综合征
8.SSS (Strict stationary process)严格平稳过程: n个随机变量的联合分布函数和的联合分布函数对所有时延都是相同的,称为严格平稳随机过程,又称为狭义平稳随机过程。
9.动作游戏《鬼泣》系列对玩家操作的评价
10.Super Scooter Series 超级绵羊车系列赛,简称SSS
11.3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。
12.死后世界战线(SSS)由理统率的一个组织,目的是对抗无常的神。其成员穿着与校服不同的制服,肩上有“rebels againstthe god(神的反抗者)”字样的徽章。战线的目标是寻找出死后世界的神,对抗学生会会长天使(立华奏)。
13.攻壳机动队SSS
14.数学全等条件
15.游戏《英雄传说:零之轨迹》中克洛斯贝尔自治州警察部门新设立的科室,全称Special Support Section (简称S.S.S)。这个科室设立的目的是与当地游击士协会竞争,不过还是一个新设立的小部门。
16.SuperSpeedSafari, 中文名为极速旅行,缩写为“SSS”,是一款CPU运算速度评测软件,适用于超频效果检测、不同环境下CPU运算速度检测、杀毒软件运行后占用系统资源检测等CPU速度检测。
17.交换子系统 英文全称 Switching Sub-system用于处理用户级话务。应用场合:LE
18.即“次表面散射” SubSurface Scattering,简称SSS,也称3S效果,这个简称大量用于3D技术中。
什么是3S贴图
3S材质: 实际是SSS材质(Sub-Surface Scattering)的简称翻译过来是磁表面散射 它表示半透明材质得自然效果 除了玻璃和清澈的液体等还有很多材质也能使光线再其内部传播。
他的用途是用来模拟人得皮肤。你可以设想一下 将一盏灯照亮在你手指的后面你可以看到手指上面一些暗红得部分,光线进入你得皮肤并穿过你的身体这样就明显出现了手指内部结构。不光是皮肤 蜡烛、玉、还有肥皂、葡萄都可以用SSS材质或叫3S材质模拟记得老外有一个教程 用SSS模拟葡萄 很逼真很经典 包括强光从葡萄得背面射出能清晰看到葡萄内部得纹理结构!
不知道这样回答是否满意 你可以在网上搜索一些
C4D3s材质是什么意思的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容。
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