cr的虫漆材质是什么(cr乳胶漆材质)

博主:adminadmin 2023-02-07 16:30:10 条评论
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本篇文章给大家谈谈cr的虫漆材质是什么,以及cr乳胶漆材质对应的知识点,希望对各位有所帮助。

3dmax 虫漆材质是什么

cr的虫漆材质是什么(cr乳胶漆材质)

虫漆材质是两种混合材质,可以在3ds

Max材质球中设置。

步骤:

1.打开材质编辑器,选择虫漆材质。

2.设置第一个材质为24K金色,RGB(218,178,115)。

3.设置第二个材质颜色为发亮的不锈钢色,RGB(220,220,220)。

4.调节虫漆颜色混合为75,将材质赋予模型。

5.在透视图中渲染。

CR是什么材料

CR是氯丁橡胶。

氯丁橡胶,又名氯丁二烯橡胶,新平橡胶。由氯丁二烯(即2-氯-1,3-丁二烯)为主要原料进行-聚合而生产的合成橡胶,被广泛应用于抗风化产品、粘胶鞋底、涂料和火箭燃料。

氯丁橡胶溶解度参数占=9.2~9.41。溶于甲苯、二甲苯、二氯乙烷、三钒乙烯,微溶于丙酮、甲乙酮、醋酸乙酯、环己烷,不溶于正己烷、溶剂汽油,但可溶于由适当比例的良溶剂和不良溶剂及非溶剂或不良溶剂和非溶剂组成的混合溶剂,在植物油和矿物油中溶胀而不溶解。

扩展资料:

氯丁橡胶的生活应用:

1、CR122型氯丁橡胶:传动带、运输带、电线电缆、耐油胶板、耐油胶管、密封材料等橡胶制品。

2、CR232型氯丁橡胶:电缆护套、耐油胶管、橡胶密封件、粘合剂等。

3、CR2441 2442型氯丁橡胶:粘合剂生产的原料,用于金属、木材、橡胶、皮革等材料的粘接。

4、CR321 322型氯丁橡胶:电缆、胶板、普通和耐油胶管、耐油胶靴、导风筒、雨布、帐篷布、传送带、输送带、橡胶密封件、农用胶囊气垫、救生艇等。用作改性丙烯酸酯快结构胶黏剂(SGA)的增韧剂。

参考资料:百度百科-氯丁橡胶

虫漆是什么?是油漆的一种吗?是用什么材料制作的呢?

虫漆是用于制造家具涂料的天然树脂漆的一种,虫漆是天然树脂及其衍生物与植物油一起熬炼而成的高聚物,再加入有机溶剂和催干剂配制而成。

我想问一下在3DMAX里虫漆材质和混合材质有什么区别?

这两个材质其它真的差不太多,

max的材质详解及实例

关于Max材质详解及实例

1, 2d贴图

(1) adobe ps plug-(2) in filter

图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3) adobe premiere video filter

视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用

(4) bitmap

位图,

(5) bricks

砖块,

(6) checker―――棋盘格――产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理

(9) combustion-(10) 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用

(11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13)

(14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质

(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果

2, 3d贴图

(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果

(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果

falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)

(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理

(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等

(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果

(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用

(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质

(42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果

(46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果

(52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等

(55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果

(58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

(60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果

(61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等

3, 合成贴图

就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图

(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。

(3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果

(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。

作者: junsun1981 封 2008-3-7 15:59 回复此发言 删除

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2 MAX材质解释

4, 颜色变动贴图

(1) out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型

(3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间

(5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果

5, 反射与折射类贴图

(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用

(3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5)

reflect efract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画

(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果

材质类型

1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比

3, blend――融合――将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板

14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质

25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等

33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质

34, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果

40, morpher――变形――配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画

42, multi/sub-object――多重-43, 子材质――

44, standard――基本材质――

45, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果

50, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间

54, shellac――清漆――模拟金属漆,55, 地板漆等

56, top/bottom――为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节

实例

1, 水珠

反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等

反光强度――72

光滑度―――48

index of refraction――-1.33

反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60

折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果

2, 树叶

双面材质或多重子材质

diffuse――不同的位图贴图

bump贴图

3, 海水

思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射

diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色

bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小

反射贴图――raytrace

4, 天空背景

一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量

作者: junsun1981 封 2008-3-7 15:59 回复此发言 删除

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3 MAX材质解释

天空模型可用半球或圆柱――法线翻转

5, 破裂的屋顶

blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1―――

diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20

bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸

材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3

bump――marble――黑,白―――40amt

融合设置:mix amt:70

6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质――水泥

diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8

bump――noise――黑,白size:2。3

竖条纹理材质――附加材质1

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色

opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质――附加材质2

diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘

bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果

合成参数―――

附加材质1―――98,附加材质2―――46

7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙

diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色

color2――noise――color1:黑color2:浅褐色

bump――花纹的bitmap贴图

8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质

color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘

―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9, 蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31

diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

bump――金像贴图

自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10, 彩色贴花玻璃

filter――细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属

用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度

――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地

反光模式――translucent shader(半透明)

ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现

bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑

――-mask――noise

13,冰莲

反光类型――translucent shader

颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰

opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头

diffuse――noise――color1:深蓝,

color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色

bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)

自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15, 反射金属

metal

diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)

reflection――一个反射的位图贴图

16, 光线追踪金属

metal

diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)

17, 红宝石

反光类型――半透明

ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红

18, 金色合金

反光类型――strass(金属)

颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)

19, 镜片

反光类型:phone

opacity――0

反射贴图――falloff――黑,暗红

20, 蓝色镜片

phone

颜色――深蓝

反射贴图――reflection贴图

21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22, 腐蚀的金属

compositors合成材质

思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:strauss,97,20

diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红

附加材质:strauss,87,60

diffuse:腐蚀过的一张位图图片

opaity:splat

23, 腐蚀的金属

这里是靠位图来实现腐蚀感

metal 205,25

diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图

2,――noise

bump――复制上面的falloff贴图

24, 纱帘

反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)

ambient――亮暗兰

diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)

roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱

opacity――noise

25,红色魔法球

反光类型raytrace

reflect:灰

environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)

noise――0。1

raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

25, 腐蚀金属

strauss

color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)

bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46

26, 车身

材质类型――shellac

底部材质――metal――颜色:灰白

清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间

混合参数――40

27, 车窗

透明兼反射的材质

raytrace材质

reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)

环境――用图片模拟

28.车灯

反光类型――phong

颜色――白

自发光颜色―――亮点的深红

bump――checker贴图――tiling――12,12

28, 通风口

metal

diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1

color2:reflection贴图――环境色――白

bump――复制上边的checker amt:61

29, 车胎

反光类型――anisotropic(非圆形高光)

bump贴图

30, 月亮(可作时隐时现动画)

top-button材质

top 材质――月光――自发光为月黄色

button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)

调整边缘――blend:23――position:46

调整这两个参数可实现动画效果

此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式

再到场景中旋转月亮即可

cr覆盖材质是哪个

CR覆盖材质是氯丁橡胶。氯丁橡胶,又名氯丁二烯橡胶,新平橡。由氯丁二烯(即2-氯-1,3-丁二烯)为主要原料进行-聚合而生产的合成橡胶,被广泛应用于抗风化产品、粘胶鞋底、涂料和火箭燃料。

溶于甲苯、二甲苯、二氯乙烷、三钒乙烯,微溶于丙酮、甲乙酮、醋酸乙酯、环己烷,不溶于正己烷、溶剂汽油,但可溶于由适当比例的良溶剂和不良溶剂及非溶剂或不良溶剂和非溶剂组成的混合溶剂,在植物油和矿物油中溶胀而不溶解。

性能

有良好的物理机械性能,耐油,耐热,耐燃,耐日光,耐臭氧,耐酸碱,耐化学试剂。缺点是耐寒性和贮存稳定性较差。具有较高的拉伸强度、伸长率和可逆的结晶性,粘接性好。耐老化、耐热。耐油、耐化学腐蚀性优异。耐候性和耐臭氧老化仅次于乙丙橡胶和丁基橡胶。

耐热性与丁腈橡胶相当,分解温度230~260℃,短期可耐120~150℃,在80~100℃可长期使用,具有一定的阻燃性。耐油性仅次于丁腈橡胶。耐无机酸、碱腐蚀性良好。耐寒性稍差,电绝缘性不佳。生胶储存稳定性差,会产生“自硫”现象,门尼黏度增大,生胶变硬。

3dsmax9建筑材质里面的各材质中英文对照

3Dmax中英文对照

FILE(文件) EDIT(编辑)

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Region(区域)

Edit Named Selections(编辑已命名被选物)

Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)

Mirror(镜像) Group(分组)

Array(阵列) Open(打开)

Align(对齐) Close(关闭)

Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)

Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)

Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)

Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)

Display Floater(显示浮动物体)

Hide(隐藏)

Freeze(冻结)

Selection Floater(选择浮动物体)

Snapshot(快照复制)

Normal Align(法向对齐)

Material Editor(材质编辑器)

Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)

Undo(撤消)

Redo(重复)

Save Active View(保存当前激活的视图状态)

Restore Active View(还原当前激活的视图状态)

Grids(栅格)

Show Home Grid显示主栅格)

Activate Home Grid(激活主栅格)

Activate Grid Object(激活栅格对象)

ALign To View(对齐视图)

.Viewport Background(背景图像)

.Update Background Transform(更新背景图像)

.Rest Background Transform(重设背景转换)

.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)

.Show Ghosting(显示前后帖)

.Show Key Times(显示轨迹点时间)

.Shade selected(阴影选择)

.Show Dependencies(显示从属物体)

..Instances(相依物体)

..Reference(参考物体)

.Match Camera To View(相机与视图相配)

.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)

.Redraw All Views(重画所有的视图)

.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)

.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)

.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)

Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)

LighesCameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)

Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)

Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)

Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)

Modifiers(修改工具栏)

Rendering(渲染工具栏)

Shapes(二维图形工具栏)

Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象

Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)

Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)

Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)

Make Unipue(使独立) Copy(复制)

Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)

Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)

Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)

.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)

.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)

Specular(镜面反射)

Extended Parameters(扩展参数)

Maps(贴图)

.Bitmap(位图)

.Checker(棋盘格) 复合材质

.Gradient(渐变) Double Sided(双面)

.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)

.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()

.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)

.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)

.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)

.Splat(油彩)

.Matrble(大理石)

.Wood(木纹)

.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)

.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)

.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)

.Mask(罩框) Film(胶片速度)

.Mix(混合) PAL(PAL制式)

.Output(输出) Custom(自定义)

.Planet(行星)

.Raytrace(光线跟踪)

.Reglect/Refrace(反射/折射)

.Smoke(烟雾) Create(创建)

.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)

.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)

.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)

.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)

.Particle age(粒子寿命)

.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类 二维项点

Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)

Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)

Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)

.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)

.TCB Contriller(TCB控制器))

.Contriller(连续)

.Path Controller(路径控制器)

.List Controller(列表控制器)

.Expression Controller(噪声控制器)

.Look At(看着)

三维造型 Deformations(变形控制)

Box(盒子) Scale(缩放)

Cone(圆锥体) Twist(扭曲)

Sphere(球体) Teeter(轴向变形)

Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)

Cylinder(柱体) Fit(适配变形)

Tube(管子)

Torus(圆环)

Pyramid(金字塔)

Teapot(茶壶)

Plane(平面)

参数区卷展栏

Shader Basic Parameters(着色基本参数区)

.Blinn(宾氏)

.Anisotropic(各向异性)

.metal(金属)

.Multi-layer(多层式)

.Phong(方氏)

.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)

.Strauss(具有简单的光影分界线)

.Wire(线架结构显示模式)

.2-Sided(双面材质显示)

.Face Map(将材质赋予对象所有的面)

.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)

Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)

.Diffuse(固有色)

.Ambient(阴影色)

.Specular(高光色)

.Self-Illumination(自发光)

.Opacity(不透明度)

.Specular Highlights(高光曲线区)

..Specular Level(高光级别)

..Glossiness(光泽度)

..Soften(柔和度)

Extended Parameters(扩展参数区)

.Falloff(衰减)

.Filer(过滤法)

.Subtractive(删减法)

.Additive(递增法)

.Index of Refraction(折射率)

.Wire(线架材质)

.Reflection Dimming(反射暗淡)

SuperSampling(超级样本)

Maps(贴图区)

.Ambient Color(阴影色贴图)

.Diffuse Color(固有色贴图)

.Specular Color(高光色贴图)

.Glossiness(光泽度贴图)

.Self-Illmination(自发光贴图)

.Opacity(不透明贴图)

.Filter Color(过滤色贴图)

.Bump(凹凸贴图)

.Reflction(反射贴图)

.Refraction(折射贴图)

..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)

.Displacement(置换贴图)

Dvnamics Properties(动力学属性区)

材质类型

Blend(混合材质)

.Material#1(材质#1)

.Material#2(材质#2)

.Mask(遮罩)

.Interactive(交互)

.Mix Amount(混合数值)

.Mixing Curve(混合曲线)

.Use Curve(使用曲线)

.Transition Zone(交换区域)

Composite(合成材质)

.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)

..Base Material(基本材质)

..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)

Double Sided(双面材质)

.Translucency(半透明) 贴图类型

.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)

.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)

Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)

.Matte(不可见) Composite(合成贴图)

.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)

..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)

..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)

..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)

.Shadow(阴影) Marble(大理石)

..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)

..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)

.Reflection(反射) Noise(干扰)

Morpher(形态结构贴图) Output(输出)

Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)

.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)

.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)

Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)

.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)

.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)

.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)

.Wire(线框) Smoke(烟雾)

.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)

.Ambient(阴影色) Splat(油彩)

.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)

.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)

.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)

.Transparency(透明) Water(水)

.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)

.Specular Highlight(反射高光)

..Specular Color(高光反射颜色)

..Shininess(反射)

..Shiness Strength(反光强度)

.Environment(环境贴图)

.Bump(凹凸贴图)

Shellac(虫漆材质)

.Base Material(基础材质)

.Shellac Material(虫漆材质)

.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)

Standard(标准材质)

Top/Bottom(项/底材质)

.Top Material(项材质)

.Bottom Material(底材质)

.Swap(置换)

.Coordinates(坐标轴)

.Blend(融合)

.Possition(状态)

灯光类型 摄像机类型

Omni(泛光灯) Target(目标)

.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)

.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)

.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)

.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)

.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)

Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)

Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)

Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)

.Rime Output(输出时间)

..Single(渲染单帖)

..Range(所有帖)

.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统

Background(背景) Spray(喷射)

Global Lighting(球形照明) Snow(雪)

Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)

Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)

Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)

Fog(雾) Super Spray(超级喷射)

.Standard(标准)

.Layered(分层)

Volume Fog(体雾)

关于cr的虫漆材质是什么和cr乳胶漆材质的介绍到此就结束了,记得收藏关注本站。

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